Videojuego para el aprendizaje de técnicas de direccionamiento y enrutamiento en redes TCP/IP.
Introducción:
El presente guion narra los aspectos más relevantes de un juego didáctico para apoyar la formación universitaria en temas relacionados a las redes de datos; específicamente el direccionamiento IP y el enrutamiento de datagramas.
Este es un discreto esfuerzo por incorporar un componente lúdico a la enseñanza de la teleinformática. Para comprender el concepto a tratar se aclara que “lúdico” proviene del latín “ludas”; lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. Es importante no confundir tampoco los conceptos:
“El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego; es también imaginación, motivación y sobre todo, estrategia didáctica.” (Reyes 2014)
La llamada pedagogía lúdica cobró auge a inicios del siglo veinte de la mano, entre otros grandes exponentes, de la educadora italiana María Montessori, desde entonces ha dejado de verse el juego solamente como una manifestación de indisciplina y ha comenzado a aprovecharse sus cualidades sobre todo para la motivación de los estudiantes como una herramienta didáctica.
Más recientemente con el empleo de las nuevas tecnologías de la informática y las comunicaciones, una herramienta antes inexistente ha pasado a cobrar auge; hablamos de los videojuegos. “La principal ventaja de los videojuegos es que consiguen algo que la educación tradicional ha dejado de hacer: llamar la atención. El factor motivación es fundamental en todo proceso educativo…” (Acosta & Yero, 2013)
Se trata entonces de diseñar un videojuego sencillo, que permita a los estudiantes, de manera dinámica, aplicar y ampliar sus conocimientos en aspectos relacionados a la teleinformática, más precisamente al direccionamiento IP y el enrutamiento de datagramas.
Objetivos:
Que después de usar sistemáticamente el multimedio, los jugadores sean capaces de:
- Caracterizar las técnicas de direccionamiento de red para aplicarlas a problemas específicos.
- Describir los procesos de enrutamiento utilizados por los enrutadores para enviar un paquete hacia su destino.
Características del juego:
Por su propósito es un material multimedia interactivo, mientras que si se caracteriza por su función es una multimedia de auto-aprendizaje con fines formativos. Enfocada fundamentalmente a competencias relacionadas al saber hacer y el conocer. (UNESCO-IBE, 2009)
Consiste en una aplicación con varias opciones y flujos como se detallan a continuación:
Título: “El router humano”.
En el juego el usuario como se infiere del nombre es un router. Está conectado a varias redes, cada red tiene acceso a una determinada lista de destinos asociados a un costo. Además cada red tiene un MTU (unidad máxima de transferencia) asociado.
El juego comienza cuando el usuario recibe un “datagrama” con al menos los siguientes datos:
- Destino.
- Tamaño.
- Bandera DF.
- TTL.
El usuario debe decidir para cada datagrama entre las siguientes acciones:
- ¿Desecha el paquete y genera un datagrama ICMP? ¿De qué tipo?
- Si no lo desecha: ¿A qué red lo va a enviar?
Se cronometra el tiempo de respuesta para los diferentes niveles, en cada nivel sube la complejidad (# de redes conectadas, mayor tamaño de los datagramas, menor tamaño de las MTU), cada nivel tendrá un banco de datagramas a generar de forma aleatoria, de manera que la respuesta no sea la misma siempre.
Si el jugador envía un datagrama por una red por la que es imposible alcanzar el destino, pierde y debe comenzar de nuevo el nivel. Si envía el datagrama por un camino que llega a su destino, pero no es el óptimo, se le penaliza con un tiempo determinado.
Se almacenan los mejores tiempos para cada nivel y los usuarios que lo registraron, todo en la parte del servidor y se hace pública la lista para que se genere competitividad.
Contenido:
Pantalla principal | |
Imagen | La imagen de fondo será el estereotipo de un router (el utilizado en los simuladores Cisco preferiblemente) en el centro de la pantalla. El resto de la pantalla de color entero y claro. |
Sonido | Se producirá un sonido de error indicativo. El sonido solamente se reproducirá cuando el jugador cometa un error, de cualquiera de los dos tipos descritos con anterioridad. |
Textos | Cuadro de texto superior: mostrará para cada nuevo datagrama los siguientes datos: Dirección Destino, Tamaño, TTL, Bandera DF. La fuente será Arial 26 para la aplicación en pantalla completa y arial 16 en modo ventana. Cuadro de texto debajo de cada botón de red: mostrará en la primera fila MTU=# (donde # será el valor de la MTU de la red a la que corresponda el botón) A partir de la segunda fila mostrará hasta seis posibles destinos, cada uno con su costo asociado, cada destino en una fila. |
Acciones | En la esquina superior izquierda la aplicación mostrará, por debajo del cuadro de texto supradicho, dos botones: Botón 1: Mostrará el texto: ICMP, destino inalcanzable. (Cuando se oprima el jugador estará indicando que dado el tamaño del datagrama, no puede hacerlo llegar a su destino; o que simplemente no se encuentra entre los destinos disponibles) Botón 2: Mostrará el texto: ICMP, tiempo excedido. (Cuando se oprima el botón el jugador estará indicando que la TTL ha llegado a 0) Por debajo de la imagen del estereotipo del router se mostrarán varios botones: entre 2 y 5 en dependencia del nivel de dificultad establecido. Los botones que identificarán a las posibles redes de salida, todos los botones de redes de salida tendrán un comportamiento similar, aunque identificadores distintos, para contribuir al funcionamiento del juego. Botón 4-8: Mostrará el texto: Red # X (en dependencia de qué número de botón sea). Cuando el usuario lo oprima estará indicando que el/los datagrama/s deberán salir del router a través de esa red. En el centro de la aplicación, debajo del cuadro de texto que muestra los datos del datagrama se mostrará un cronómetro que indica al usuario el tiempo que ha empleado hasta el momento en el nivel. Cuando el usuario cometa un error se reproducirá el sonido previamente descrito. En el caso que el error sea al elegir una ruta que sea factible, pero no sea óptima se le sumará determinado tiempo de penalización en el cronómetro. En el caso de que el error impida que el datagrama alcance su destino, el usuario perderá la partida y se reiniciará el nivel. |
Público Objetivo:
El público para el que se desarrolla el material consiste fundamentalmente en estudiantes de 3er año de la carrera ingeniería en Ciencias Informáticas, con una edad comprendida entre los 19 y 23 años en su gran mayoría. Además, se puede emplear para estudiantes de otras carreras universitarias afines a la Telemática y en estudiantes de TSU (Técnico Superior Universitario) como la Teleinformática; en todos los casos con edades entre los 16 y los 25 años. Además puede resultar útil para administradores de red en formación, con un rango de edades mucho más amplio.
Bibliografía
- Acosta, Y., & Yero, Y. (14 de Enero de 2013). Revista Vinculando. Recuperado el 10 de Julio de 2016, de https://vinculando.org/beta/videojuegos-amigos-o-enemigos.html
- UNESCO-IBE. (2009). CONOCIMIENTO COMPLEJO Y COMPETENCIAS EDUCATIVAS. Geneva, Suiza: IBE Working Papers on Curriculum Issues Nº 8.
- Galán. E. (2010). El guión didáctico para materiales multimedia. Universidad Carlos III, Madrid, España: Editorial del cardo.
- Zúñiga. G. (1998) La Pedagogía Lúdica: Una opción para comprender. Manizales, Caldas, Colombia, V Congreso Nacional de Recreación. FUNLIBRE.
- Reyes, F. (2014). EL APRENDIZAJE LÚDICO: UNA NOVEDOSA ESTRATEGIA DE CAPACITACIÓN. julio 10, 2016, de SP-Marketing Sitio web:
Datos para citar este artículo:
Yoamel Acosta Morales. (2018). Guión multimedio para el desarrollo de “El router humano”. Revista Vinculando, 16(1). https://vinculando.org/educacion/guion-multimedio-desarrollo-router-humano.html
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