Resumen
El presente texto ofrece un análisis sobre la evolución de los videojuegos como medio de comunicación, explorando la inmersión en tercera y primera persona, desde los juegos incipientes hasta la actualidad. Presenta una visión integral de cómo estos videojuegos han sido un medio de intercambio y comunión, permitiendo la inmersión en mundos virtuales y la creación de comunidades en torno a estas experiencias.
Palabras clave: inmersión en tercera persona, inmersión en primera persona, exclusión, segregación, integración e inclusión
Introducción
La palabra ‘comunicación’ tiene su origen en las palabras latinas ‘communicatio’ y ‘communicatiōnis’. Según Coelho, Fabián (s.f.), esto se refiere a que «deriva del verbo latino ‘communicare’, que significa compartir, intercambiar algo y poner en común». De esta manera, la comunicación se convierte en una acción de compartir y, por ende, en hacer algo público, remitiendo a su voz latina ‘commūnis’.
Considerando que los videojuegos se han transformado, evolucionando más allá de su función inicial de mero entretenimiento, se convierten en un medio que posibilita el intercambio de pensamientos e ideas. Esta evolución se puede observar desde las etapas iniciales de los videojuegos, las primeras consolas y las máquinas arcade, hacia una función más poderosa de intercambio de ideas comunes.
Evolución de los Videojuegos
Los videosjuegos han recorrido un fascinante camino desde sus humildes comienzos hasta convertirse en una industria colosal que abarca desde los clásicos hasta los títulos de competición más modernos. En relación a los videojuegos incipientes, se reconoce como el primero a: Berti the Brain (Bertie el Cerebro), Según Jaimovich (2022), se obtiene que es: «un juego de Ta-Te-Ti interactivo construido en 1950.
Los asistentes ingresaban sus movimientos en un teclado y se reproducía el juego en un panel con luces. El objetivo era mostrar el funcionamiento de un tubo al vacío (tubo additron)» Esta innovación marcó el punto de partida de una revolución que ha trascendido las generaciones.
En términos de experiencia, este antiguo videojuego, con dimensiones colosales que alcanzaban los 4 metros de altura, presentaba una versión del popular juego: “del gato”, “gatolate” o “tres en raya”. Si antes la competencia se realizaba entre seres humanos a través del trazo de lápiz en el papel, el desafío pasó a ser contra la inteligencia artificial de la máquina, es decir, la llegada de Berti the Brain representó un cambio significativo en la interacción y competencia.
Aquellos que se sitúan, actualmente, en el rango de los 40 años, o un poco más, seguramente recordarán con nostalgia títulos que hoy en día son considerados clásicos: Pac-Man y Space Invaders, juegos emblemáticos que en sus inicios estaban constituidas por máquinas gigantes. Estas invitaban al público a reunirse en espacios comunes, utilizando de “fichas” como llave de acceso para disfrutar de partidas inolvidables.
Afortunadamente, en la actualidad, es posible revivir esa experiencia a través de lugares como el Computer Spiele Museum, que ofrecen la oportunidad de sumergirse de nuevo en la magia de los mundos brindados por esos juegos legendarios.
Por otro lado, al hablar de Super Mario Bros o Donkey Kong, icónicos juegos de las primitivas consolas portátiles, son reconocidos para aquellos que se sitúan en el rango de los 30 años. Sin embargo, su influencia ha trascendido esta franja etaria debido estreno de una película lanzada en 2023. Esta producción ha ampliado su reconocimiento y aprecio a nuevas generaciones, incluyendo a menores de edad, consolidando así su valoración en dos grupos etarios distintos.
En relación a la historia de las consolas, según Jaimovich (2022) «en 1972 Ralp Baer diseñó lo que se considera la primera consola de videojuegos de la historia: Magnavox Odyssey. Tenía resistencias y transistores, pero no contaba con una unidad central de procesamiento, ni sonido y empleaba tarjetas para activar los 28 juegos diferentes que ofrecía».
Así Ralph Baer, comúnmente reconocido como el padre de los videojuegos, sentó los cimientos para la evolución de esta forma de entretenimiento. Su visión y la creación de la Magnavox Odyssey marcaron un hito fundamental en la historia de los videojuegos. Si bien este dispositivo ingenioso fue limitado en comparación con las consolas contemporáneas, su impacto fue trascendental en el desarrollo posterior de la industria.
Las consolas actuales, en comparación con la Magnavox Odyssey, presentan una valoración tecnológica significativamente más avanzada. Los avances modernos han llevado a la inclusión de unidades centrales de procesamiento potentes, capacidades de audio sofisticadas y gráficos de alta calidad.
Sin embargo, reconocer la importancia de la Magnavox Odyssey y el legado de Ralph Baer es crucial para comprender la evolución y el crecimiento de los videojuegos desde sus inicios modestos hasta su posición actual como una industria tecnológica multimillonaria y una forma de entretenimiento ampliamente disfrutada en todo el mundo.
Las etapas y ejemplos, referidos anteriormente, poseen la característica de brindar inmersión en tercera persona. La Real Academia Española (RAE) define el término de inmersión (como tercera acepción) a la «acción y efecto de introducir o introducirse en un ámbito real o imaginario, en particular en el conocimiento de una lengua determinada». Así se obtiene que la historia (y vivencia) de un universo (imaginario y, en este caso, virtual) envuelve al sujeto para brindar la experiencia de vivir otras realidades y, en definitiva, evadir la realidad física.
Lo brindado por esta etapa no es nuevo si se considera lo entregado por los libros, lo cual, al decodificar y vincularse con el mundo proporcionado, las personas son capaces de escapar del plano físico que, muchas veces no es tan agradable, contribuyendo el poder alejarse de sus problemas cotidianos y vivir en un mundo que es mucho más atractivo. Así, lo señalado, también ocurre con otras formas de representación como, por ejemplo: una obra teatral, una radio novela o una película.
Todos los ejemplos señalados podrían brindar no solo inmersión en tercera, sino que también de primera persona. Se comprende como inmersión en tercera persona, la cual su perspectiva de observación del personaje que “se controla” es de cuerpo entero y que, en el caso de los videosjuegos es, por lo general, de espaldas.
Por lo tanto, esta perspectiva contribuye al observador a comprender que dicha historia es vivida por “otro” y que dicho grado de proyección de la persona con el personaje está dado el grado de vinculación que esta obtiene con dicho avatar, pero que no involucra a perse que se requiera una vinculación que borre que lo observado es desarrollado por otro (o algo) distinto.
La inmersión en primera persona, se comprenderá como la posibilidad de visión directa del mundo virtual de juego, como si el jugador estuviese viviendo en carne propia lo acaecido en el relato. Dicha posibilidad está otorgada por la perspectiva de ver con “sus propios ojos” la historia entregada. Esta característica se observa, principalmente en videojuegos de acción y que, actualmente, no es una cualidad exclusiva de estos tipos de videojuegos.
Profundizando en la inmersión: exclusión, segregación, integración e inclusión
Inmersión de exclusión: el oponente
Considerando la etapa inicial de Videosjuegos incipientes, el objetivo de sus creadores era entretener y/o desafiar al usuario. Sin embargo, no se puede desconocer que es un medio de comunicación, pues logra el “poner en común”, es decir, es capaz de crear un ámbito de interacción y conexión.
Si consideramos a Berti the Brain (Bertie el Cerebro) el intercambio se vive en una inmersión de tercera persona que podríamos clasificar como “exclusión”, es decir, Berti, como representación de la inteligencia artificial, se sitúa en un plano separado del jugador, marcando una clara distinción entre ambos. Así, la “exclusión” es visible en la relación que se establecía entre el jugador y Berti era eminentemente desafiante.
La dinámica de “exclusión” se manifiesta en la discrepancia entre ambos “jugadores”. Mientras el usuario busca vencer al sistema o a la máquina representada por Berti, este último, en su función de oponente, permanece en un plano separado. Esta segregación es producto de la naturaleza del desafío: la máquina no está diseñada para ser parte del mundo lúdico del jugador, sino para ofrecer resistencia, generar obstáculos y crear un entorno desafiante.
Berti, en su condición de inteligencia artificial, encarna un papel específico y restringido en el juego: el de ser el oponente a vencer. Este planteamiento incipiente subraya la visión de la máquina como un contrincante más que como un compañero de juego o un componente integrado en la experiencia del usuario. En este sentido, la “exclusión” se consolida como un elemento inherente a la relación entre el jugador y la inteligencia artificial que representa Berti, siendo una dinámica clave en la experiencia de juego de la época.
Inmersión de segregación: culto de nicho
La exclusión, que fue mencionada anteriormente, ha experimentado una evolución significativa a lo largo del tiempo en los videojuegos. Las concepciones actuales de la inteligencia artificial y la interacción en los juegos han evolucionado hacia modelos más inclusivos.
Ahora, la IA no se concibe únicamente como un oponente, sino como un elemento que puede asistir, colaborar e incluso formar parte integral de la narrativa del juego. Esta transformación ha ampliado la experiencia de juego y ha reducido las barreras de exclusión que existían en un principio.
Es por ello que, en las etapas iniciales de los Videosjuegos en las primeras consolas y los arcades, se percibía una dinámica de separación que podríamos clasificar como: una inmersión de tercera persona de segregación. Se observaba una especie de separación o marginación de un grupo social debido a características como: sexo, raza, cultura, o ideología. Esto se reflejaba en la diferenciación entre los personajes del mundo virtual y los jugadores presenciales.
Dentro de esta dinámica, se podía distinguir la presencia de varios grupos que conformaban la narrativa virtual, cada uno con su propia historia. A menudo, estas historias se entrecruzaban, formando un mundo particular en el juego. Sin embargo, estas historias no necesariamente estaban vinculadas con la experiencia del jugador.
Por ejemplo, los ocho mundos diferentes que los hermanos Mario y Luigi debían superar para rescatar a la Princesa Peach del reino Champiñón no tenían una correlación directa con la vivencia del jugador. Más bien, representaban una narrativa ficticia que marcaba una clara separación entre la realidad del juego y la realidad física del jugador
Con todo lo referido, se comprende que es un medio de comunicación que ofrece un intercambio de experiencia del mundo virtual, con lo cual, permite que, a su vez, que se creen nichos de fans de dichas temáticas, entregando un tema común para los involucrados y una brecha de silencio para quienes no están sumergidos en ésta.
Un ejemplo de esta fanática es lo que nos proporciona Jaimovich al referir que en «1980 se hizo el primer torneo oficial de videojuegos usando, en ese caso, el Space Invaders, en el cual hubo más de 10.000 participantes.
En los 90 había competencias en juegos como Street Fighter y Mortal Kombat», con lo cual, nos muestra que la inmersión de tercera persona de segregación posee una fuerza de convocatoria y pertenencia.
la creación de nichos y comunidades virtuales en torno a intereses específicos. Estos espacios representan una ventana al intercambio de experiencias, conocimientos y pasiones. En este contexto, se generan “nichos de fans” que encuentran en estos medios un terreno común para explorar, debatir y disfrutar sobre temas particulares. Este fenómeno no solo une a personas con intereses similares, sino que también crea una especie de barrera invisible para aquellos que no comparten esas pasiones.
El ejemplo proporcionado por Jaimovich, que hace referencia a los torneos de videojuegos en décadas pasadas, ilustra cómo el mundo virtual ha sido capaz de convocar a multitudes alrededor de intereses comunes. Desde el primer torneo oficial de Space Invaders en los años 80 hasta las competencias de juegos como Street Fighter y Mortal Kombat en los 90, estas experiencias consolidaron comunidades enteras en torno a los videojuegos.
Estos eventos no solo representaban desafíos y entretenimiento, sino que también creaban un sentimiento de pertenencia y conexión entre los participantes, estableciendo una especie de lenguaje común entre ellos.
La inmersión en estos nichos de fans puede, a su vez, generar una sensación de segregación para quienes no están involucrados en esos temas. Es decir, se crea una especie de “brecha de silencio” entre aquellos que forman parte activa de estos grupos y quienes se mantienen al margen. Sin embargo, este aislamiento no es necesariamente negativo; simplemente refleja la diversidad de intereses y la manera en que las personas encuentran su lugar en el vasto mundo de la comunicación digital.
Este fenómeno de creación de nichos y comunidades de fans es un reflejo de la riqueza y diversidad que ofrece el mundo virtual. A medida que la tecnología avanza, es probable que estas comunidades continúen evolucionando, brindando un espacio para que las personas se conecten, compartan sus pasiones y experiencias, y encuentren un sentido de pertenencia en un entorno digital en constante cambio.
Inmersión de integración: cyberprotagonista
Tal como nos refiere Dan Brown «Los juegos en línea más rentables se denominaron MMORPG (juegos de rol multijugador masivos en línea) World of Warcraft (WOW) es el juego más popular de ese tipo, con nueve millones de jugadores en mod – 2007», lo cual, nos fue encaminando a los juegos en primera persona y, a su vez, nos entregó otro hito del desarrollo de los videosjuegos. Este gradual avance condujo al surgimiento de juegos en primera persona. Un ejemplo claro es Doom, que es un juego de disparos creado en 1993.
La inmersión de primera persona de integración es la integración total del jugador en el mundo virtual. Ya no son meros espectadores, sino que se convierten en protagonistas activos del mundo virtual. Esta conexión más profunda contrasta con la inmersión en tercera persona, que tiende a crear una especie de segregación entre el usuario y el entorno del juego.
Recordando la historia brindada por Doom, el jugador asume el papel del único ser humano superviviente en la estación. Su misión es abrirse paso entre los enemigos nivel a nivel (demonios, y espíritus malignos que se apoderan de los cuerpos de los marines caídos, transformándolos en zombis) en una estación en Fobos (una de las lunas de Marte).
Esta narrativa compleja abarca varios subgéneros como misticismo, aventura, survival y ciencia ficción. Además, se clasifican los enemigos en grupos, como aquellos poseídos por fuerzas demoníacas, los engendros del infierno (hellspawn) y los monstruos demoníacos nativos de ese lugar, junto con una clase especial llamada “Jefes”.
Explorar y comprender estas clasificaciones permite al jugador sumergirse más profundamente en el ciberespacio del juego y descubrir múltiples niveles de la narrativa, como desvelar los distintos niveles del iceberg narrativo. Esta inmersión narrativa invita a los jugadores a participar de forma más activa y a comprender la complejidad y profundidad del universo del juego.
La inmersión de primera persona de integración lleva al jugador a experimentar el mundo virtual desde la perspectiva del protagonista, es específicamente de un cyberprotagonista. Esto significa que el usuario no solo controla al personaje en pantalla, sino que se convierte en él, observando y experimentando el entorno virtual desde su punto de vista.
Este nivel de inmersión permite una conexión más profunda con el juego, ya que el jugador se siente como si estuviera verdaderamente dentro de la acción, involucrándose directamente en las decisiones y acciones del personaje. Se comprende que esta integración permite a los jugadores ver a través de los ojos del personaje que controlan.
En contraste, la inmersión en tercera persona implica una separación relativa entre el jugador y el personaje que controla en el juego. En este caso, el jugador ve al personaje desde afuera, como si estuviera observando la acción desde una perspectiva externa.
Aunque aún controla las acciones del personaje, la separación visual puede crear una sensación de “segregación”. Esto no implica necesariamente un menor nivel de inmersión, ya que hay juegos en tercera persona que pueden ofrecer profundidad emocional y conexión con el personaje, pero la separación visual puede generar una cierta distancia en comparación con la inmersión en primera persona.
Sin embargo, los juegos de tercera persona, el jugador tiene una visión más amplia del entorno, lo que a veces facilita la comprensión de la narrativa y estrategias de juego, permitiendo una visión más global de la situación.
Inmersión de inclusión: umbral de la individualidad
La inmersión de primera persona de inclusión, implica la introducción de una cosa dentro de otra o dentro de sus límites, no se limita únicamente a la narrativa, sino que se extiende más allá de los límites virtuales. Un buen ejemplo de esto se manifiesta en prácticas como el cosplay.
El cosplay, abreviatura de “costume play” (juego de disfraces), implica la interpretación de personajes, donde los cosplayers no solo adoptan la vestimenta, sino que también asumen la actitud y comportamiento del personaje, dando lugar a una subcultura centrada en la representación de roles, no solo provenientes de los videojuegos, sino también del cine, anime, manga, cómics y más.
Esta inmersión en el papel de un personaje en primera persona transforma la manera en que los jugadores experimentan y perciben el mundo virtual, enriqueciendo su comprensión y contexto. Esta representación ofrece una gama diversa de posibilidades, incluyendo la personificación de seres antropomorfos, zoomorfos e incluso la representación de roles de género opuestos, como el cross-dressing.
El jugador se encuentra intrínsecamente vinculado con el juego, expresando abiertamente esta conexión. Esta inmersión no solo fluye desde lo virtual hacia lo físico, sino que también se observa el camino inverso, llevando aspectos de la realidad hacia lo virtual. Ejemplificando este punto, META (anteriormente conocido como Facebook) ha promovido la integración de lo físico en el mundo virtual.
El término “META” se entiende, según la RAE, como el fin hacia el cual se dirigen las acciones o deseos de alguien. En su etimología, la preposición griega y prefijo “meta” ofrece una gama de significados posibles que incluyen “después”, “por un lado”, “con”, “entre”, “más allá”, “contiguo” y “en sí mismo”. Este término sugiere la idea de ir más allá de dos planos, sin límites definidos, sino con fronteras permeables que permiten la expansión y conexión entre ambos mundos.
Esta versión revisada busca presentar las ideas de manera más clara y cohesiva, resaltando la inmersión en primera persona, su extensión hacia el mundo físico, y la relación con el concepto de META en la integración de lo físico en lo virtual.
Así, el cyberprotagonista no le basta con conocer y comprender la narrativa de los videosjuegos, sino que debe “vivirlos” disipando la barrera de lo físico con lo virtual, surgiendo una simbiosis entre lo físico y lo digital, lo cual, desdibuja los límites entre la realidad y la ficción.
El protagonista no solo experimenta los juegos, sino que los internaliza hasta el punto en que se funden con su propia existencia. Así, el protagonista no solo juega un videojuego, sino que su conexión con la realidad virtual es tan profunda que experimenta sensaciones, emociones y vivencias como si fueran reales.
La línea entre lo físico y lo virtual se desdibuja, permitiendo que las experiencias de juego se sientan como parte integral de su vida cotidiana, creando un vínculo psicológico – emotivo que le entregan “otro nivel” de su autoconcepción.
El ganar – perder de la Inmersión de exclusión posee otras connotaciones, pues las acciones del personaje en el mundo virtual tienen repercusiones directas en su vida real y/o viceversa. Esto va más allá de la clásica noción de “ganar o perder”, pues involucra cambios en su entorno y de las relaciones interpersonales al verse transformada la propia identidad y, por ende, la autopercepción y la auto valorización… ¿Dónde termina su identidad virtual y dónde comienza su identidad real? ¿Cómo se ven afectadas sus percepciones y valores al vivir de esta manera?, con lo cual, nos conlleva a considerar una nueva exploración de la conciencia y la identidad.
Junto a lo ya referido, no se puede desconocer que la inmersión completa en los videojuegos podría llevar al protagonista a un viaje emocional intenso, enfrentándose a desafíos personales, confrontando miedos o incluso descubriendo aspectos de sí mismo que de otra manera no habría explorado.
Por lo tanto, esta inmersión nos conlleva a replantear lo considerado por individualidad y sus formas de construcción. También nos conlleva a considerar si existen consecuencias éticas al manipular la realidad física a través de la realidad virtual y viceversa.
Que el protagonista esté en un estado umbral virtual – físico ¿no conduce a una nueva concepción de fantasmas?, esto es, personas desconectadas de que lo rodea físicamente por estar inmersos en una virtualidad mucho más desafiante y placentera. Este enfoque podría abordar cuestiones sobre responsabilidad, ética y moralidad en un entorno donde la línea entre lo real y lo virtual es difusa.
Bibliografía
- Coelho, Fabián (s.f.). “Etimología de comunicación”. En: com. Disponible en: https://www.diccionariodedudas.com/etimologia-de-comunicacion/
- Comisión Nacional de Investigación Científica y Tecnológica (CONYCYT) (2008) TICs para educación en Chile. Resultados del Programa TIC EDUC de Fondo De Fomento Al Desarrollo Científico Y Tecnológico (FONDEF)
- Dan Brown (2023) Historical Perspectives on Comunication Technology en Communication Technology Update And Fundamentals. Disponible en: https://pdfmanual.monster/downloads/4792277-communication-technology-update-and-fundamentals (sitio ya no existe)
- Berti the Brain. (Shorts de video en Youtube) Disponible en: https://www.youtube.com/shorts/kjXJuR65ABM
- Equipo de Respuesta Ante Incidentes de Seguridad Informática (CSIRT) (2022a) Día Mundial de Internet: hitos de la llegada de internet a Chile. Disponible en: https://www.csirt.gob.cl/recomendaciones/dia-mundial-de-internet/
- Equipo de Respuesta Ante Incidentes de Seguridad Informática (CSIRT) (2022b) Hitos de la historia de Internet. Disponible en: https://www.csirt.gob.cl/noticias/hitos-de-la-historia-de-internet/
- Jaimovich, Desirée (2022) Día del gamer: cinco hitos en la historia de los videojuegos. En: La Nación. Disponible en: https://www.lanacion.com.ar/tecnologia/dia-del-gamer-cinco-hitos-en-la-historia-de-los-videojuegos-nid29082022/
- Inmersión. Disponible en: https://dle.rae.es/inmersi%C3%B3n
- RAE: Meta. Disponible en: https://www.rae.es/drae2001/meta
- Retro informática. El pasado del futuro (s.f.) Historia de Internet. Disponible en: https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/internet.html#:~:text=En%201972%20ARPANET%20se%20present%C3%B3,y%20se%20crearon%20otras%20redes.
Autora: Nidy Liz Marchant Díaz
https://orcid.org/0000-0001-6678-9110
Datos para citar este artículo:
Nidy Liz Marchant Díaz. (2023). Realidades inmersivas: viaje a través de la comunicación en los videojuegos. Revista Vinculando, 21(2). https://vinculando.org/beta/realidades-inmersivas-viaje-a-traves-de-la-comunicacion-en-los-videojuegos.html
Hector Marchant dice
Excelente artículo, abordando temas que no nos damos cuenta en que punto los videojuegos hoy en día reemplazan el tiempo en la vida real.
Si bien la tecnología a avanzado mucho con respecto a la inclusión de diferentes temas en los videojuegos, haciéndonos más independientes en la toma de decisiones que antes solo se direecionaban en un sólo y único final, hoy en día son muchos más finales a nuestra disposición.
Debemos tomar en consideración cuanto tiempo es lo que entregamos como fin de diversión virtual y cuanto tiempo entregamos a nuestra vida real.