Resumen
El presente ensayo destaca el papel esencial de los videojuegos como herramienta motivadora para cultivar el amor por la literatura. Basándonos en los principios del Dr. Óliver Pérez Latorre, junto con las perspectivas de Carlos Scolari y Geneviève Jacquinot-Delaunay, se explora cómo los videojuegos pueden ser vehículos efectivos para fomentar la apreciación literaria. Analizamos la conexión entre la narrativa de los videojuegos y la literatura, demostrando cómo esta interacción puede inspirar el interés por la lectura de los jóvenes universitarios, los cuales son la base desde esta mirada-reflexiva. Se presenta un anexo que justifica la elección del tema, conectándolo con la experiencia del autor en el ámbito educativo y de comunicación.
Palabras clave: Videojuegos, literatura, motivación, Jóvenes universitarios.
Introducción
En la era digital, los videojuegos (VGs[1]) han emergido como una poderosa forma de entretenimiento que va más allá de la simple interacción digital. En este contexto, surge una pregunta fundamental: ¿Pueden los videojuegos desempeñar un papel crucial en la promoción del amor por la literatura? Esta interrogante adquiere una nueva dimensión al considerar las ideas del Dr. Óliver Pérez Latorre, quien destaca la importancia de la narrativa generada por los videojuegos. Dichos juegos han emergido como una forma única de contar historias, proporcionando a los jugadores experiencias narrativas inmersivas que pueden influir significativamente en su apreciación por la literatura.
Desde la perspectiva educomunicativa, se argumenta que, en este nuevo paradigma digital, lo verdaderamente crucial son las personas, lo cual en el presente texto se focalizará en los jóvenes universitarios. La conexión entre los videojuegos y la literatura se convierte en un terreno fértil para explorar cómo estas formas de entretenimiento pueden converger para enriquecer la experiencia educativa y fomentar la apreciación por la lectura entre este grupo demográfico.
A pesar de los desafíos que los videojuegos presentan, como la posible eclipsación de la expresión escrita y la toma rápida de decisiones, se sostiene que su uso estratégico puede personalizar la experiencia de aprendizaje. Estos juegos pueden facilitar la comprensión de conceptos abstractos y proporcionar retroalimentación inmediata, convirtiéndose así en herramientas valiosas para la educación y la promoción de la literatura.
El presente ensayo se inicia con la conceptualización de la inmersión narrativa en videojuegos, destacando cómo esta característica fundamental puede influir en la percepción y apreciación de las historias. Posteriormente, se exploran otras características distintivas de los videojuegos para comprender sus aportes al conocimiento y, por ende, a la literatura. La atención se centra en la Transmediabilidad como un proceso de co-construcción del conocimiento, identificando sus niveles y explorando las diversas formas en que los videojuegos pueden contribuir a través de diferentes plataformas.
En última instancia, el análisis se dirige hacia la consideración de los videojuegos como una herramienta de incentivo a la literatura. Se examinan todos los aspectos observados para destacar cómo estos juegos pueden motivar el interés por la lectura y la comprensión literaria. Este enfoque integral permitirá llegar a una conclusión que destaque la importancia de los videojuegos como vehículos efectivos para promover la literatura entre los jóvenes universitarios y, por extensión, en la sociedad digital contemporánea.
Experiencias de narrativas inmersivas
Se comprende la inmersión narrativa en los videojuegos (VGs) a la experiencia envolvente que los jugadores experimentan al sumergirse profundamente en la historia del juego. Es como ser absorbido por el mundo virtual, donde los jugadores se sienten conectados emocionalmente con la trama y los personajes. Esta inmersión se logra a través de elementos como gráficos realistas, sonidos envolventes, la capacidad de tomar decisiones que afectan la historia y la sensación de control sobre el entorno del juego. En resumen, la inmersión narrativa hace que los jugadores se sientan parte de la historia, creando una experiencia más rica y emocionante.
Es este aspecto que conlleva a Aldegani, desatacar que “el análisis social/ideológico de los videojuegos mainstream (no solo los serious games) es fundamental, por su influencia en la construcción del imaginario social, y, en estos juegos, más que mensajes coherentes encontramos complejos discursivos, a menudo llenos de tensiones y contradicciones internas, que reflejan las tensiones sociales e ideológicas de su época” (2022, P. 68), es decir, el tema ofrecido por un video juego puede obtener diversas capas de comprensión y valoración sujetas a la inmersión en la narrativa de los usuarios.
Sin embargo, la inmersión narrativa no es una característica exclusiva ofrecida por los videos juegos, pues se puede encontrar en:
A) Series de televisión y películas: la composición de imágenes, sonido y actuación puede sumergir a los espectadores en mundos ficticios o realidades alternativas de manera similar a los videojuegos. Así, su narrativa puede generar emociones intensas y conectar emocionalmente al público con los personajes. Esta conexión puede perdurar más allá de la pantalla, influyendo en las conversaciones cotidianas y la identificación con situaciones y personajes. Por ejemplo, las personas al decidir ver una serie se sumergen en una experiencia única y envolvente. Prueba de ello, es de conocimiento popular que muchas personas no se mueven hasta terminar de ver la serie completa, aunque esto le signifique estar sentado días frente al monitor. Así, la inmersión Visual y Auditiva con cada imagen, cada nota musical, contribuye a la creación de un mundo ficticio o a la representación de una realidad alternativa. Te encuentras inmerso en una experiencia sensorial completa. La conexión Emocional con los Personajes se transforman en la alegrías, tristezas y desafíos de las personas que observan, sintiendo como si estuvieras viviendo sus experiencias, generando emociones intensas que pueden variar desde la risa hasta la tristeza, con lo cual, se generan comunidades en las RR.SS. (Redes Sociales) que exploran temas profundos y complejos de la historia entregada. Así, la experiencia del usuario puede incluir la reflexión sobre estos temas, generando conversaciones más profundas y la búsqueda de comprensión en aspectos de la vida que pueden haber pasado desapercibidos previamente.
B) Realidad Virtual (VR): Esta no solo aplica a los videojuegos, sino a la vasta gama de experiencias digitales tridimensionales, como, por ejemplo: un estudiante de medicina que utiliza gafas de realidad virtual (RV) para sumergirse en una experiencia de operación quirúrgica. Este se coloca las gafas y de repente se encuentra en un quirófano virtual, rodeado de instrumentos médicos y un equipo quirúrgico. De esta forma, éste puede ver con detalle el cuerpo del paciente y la sala de operaciones, como si estuviera físicamente presente. La RV permite explorar la anatomía del paciente de una manera tridimensional y realista, brindado experiencia con órganos específicos a través de los detalles microscópicos y su complejidad de la estructura anatómica. Esto no solo brinda una comprensión más profunda de la anatomía, sino que también ayuda a visualizar cómo los procedimientos quirúrgicos se llevan a cabo. Junto a lo anterior, durante la simulación, el entorno virtual reacciona a las acciones del usuario. Por ejemplo, si el estudiante decide utilizar un instrumento quirúrgico, puede ver cómo afecta al cuerpo del paciente virtual y recibir retroalimentación sobre la efectividad de tu elección. Además, el sonido ambiente simula los ruidos propios de una sala de operaciones, creando una experiencia inmersiva. Así, la familiaridad con el entorno quirúrgico y los procedimientos, gracias a la RV, puede ayudar que, los estudiantes, puedan reducir la ansiedad y el estrés asociados con la realización de operaciones reales, como además, de proporcionar retroalimentación de forma inmediata sobre las acciones del usuario, con lo cual, le permite al estudiante aprender de manera efectiva y corregir errores sin consecuencias negativas.
C) Podcasts narrativos y audiolibros: además de la narración oral, se cautiva con música y efectos de sonido que contribuyen a la experiencia auditiva, creando una conexión emocional. Por ejemplo: un entusiasta estudiante que le encanta los podcasts narrativos y decide escuchar uno mientras viaja en el metro. Al colocarse los auriculares y se reproducir un podcast que cuenta una historia fascinante. A medida que la narración oral se desarrolla, él se encuentra inmerso en la experiencia auditiva de una manera única, con lo cual, lo crea un ambiente aislado de las interacciones desarrolladas en el metro. A medida que el usuario avanza en lo proporcionado por el podcast, se va desarrollando una conexión emocional con los personajes. Sus alegrías, tristezas y desafíos resuenan con las de éstas de una manera íntima. La combinación de la narración, la música y los efectos de sonido crea un espacio emocional que les permite sumergirse en la historia de una manera única y personal. Tanto Podcasts como los audiolibros permiten a los usuarios una experiencia auditiva es íntima y portátil. Las pueden llevar consigo a cualquier lugar: mientras caminan, hacen ejercicio o realizan tareas domésticas. Esto amplifica la accesibilidad y conveniencia de la experiencia, permitiéndote sumergirse en mundos narrativos mientras llevan a cabo sus actividades diarias.
D) Teatro y actuaciones en vivo: permite a la audiencia sumergirse en la historia, sobre todo aquellas provenientes del Performance Art. Al respecto, se puede señalar el estado “umbral” de la inmersión, pues se inicia con un anticipación y expectación del acto. Por ejemplo, la persona que compra las entradas, la expectación crece, pues se sabe que se está a punto de ser parte de algo en vivo, algo que no se puede replicar de la misma manera. Las expectativas se mezclan con la emoción de lo desconocido. Concretamente, al entrar en el teatro, se sumerge en un ambiente característico: las luces tenues, el olor a madera y a veces el sonido sutil de la orquesta afinando. Este ambiente contribuye a la sensación de estar en un lugar especial, listo para presenciar algo extraordinario. A medida que la obra comienza, los actores aparecen en el escenario. Su presencia física es palpable. No se está viendo a través de una pantalla, pues se está compartiendo el mismo espacio que los actores, con lo cual, se puede ver sus expresiones faciales, escuchar sus voces sin necesidad de amplificación, y sentir la energía de su actuación en cada rincón del teatro. Por todo lo referido, a medida que la historia se desenvuelve, la persona se siente inmersa en la narrativa de una manera profunda. No hay edición ni cortes; se está experimentando la historia en su forma más cruda y auténtica. La conexión con los personajes y la trama se intensifica a medida que se sumerge en la realidad creada por los actores. Se comprenderá, por tanto, que esta experiencia tiene un impacto emocional significativo. Las risas, los suspiros, la tensión y el éxtasis se comparten colectivamente con la audiencia. La capacidad de los actores para transmitir emociones en el momento y la respuesta inmediata de la audiencia crean un vínculo emocional que es difícil de replicar en otros medios.
E) Cómics, novelas gráficas y manga: la combinación de elementos visuales, ilustrativos y literarios puede sumergir a su público a una conexión que se ve reflejada sobre todo en el cosplay. Las ilustraciones ofrecen a los usuarios una entrada visual al mundo narrativo de la novela gráfica. Cada viñeta es como una ventana a un universo rico y detallado que se revela a medida que avanzas en la historia. Los colores, el diseño y la expresión facial de los personajes contribuyen a la construcción de un entorno visualmente atractivo. Si se considera que el color posee su teoría, la cual impacta creando vínculos y significados distintos en los usuarios. Así, la narrativa se desarrolla no solo a través de las palabras, sino también a través de las imágenes y, sobre todo, en la disposición del color. La combinación de elementos visuales e ilustrativos complementa y amplifica el impacto de la historia. La secuencia de viñetas crea un ritmo único que te lleva de una escena a otra de una manera fluida y cautivadora. A medida que las personas avanzan en la novela gráfica, desarrollan una conexión emocional con los personajes. Las expresiones faciales y corporales, junto con los diálogos, les permiten entender las emociones y motivaciones de una manera más inmediata y profunda que en una novela tradicional.
F) Juegos de Rol (RPG) de mesa (los participantes asumen roles en una historia creada conjuntamente, un ejemplo de ello se visualiza en la película Stranger Things)
G) Escape Rooms (experiencias de entretenimiento en vivo colocan a los participantes en escenarios temáticos donde deben resolver acertijos y superar desafíos para “escapar”
H) Redes sociales y plataformas de contenido interactivo (las decisiones afectan el desarrollo de la trama)
I) Canciones y videos musicales, por señalar algunos ejemplos.
Características de los VGs
La inmersión narrativa, por tanto, no es exclusiva de los VGs y puede encontrarse en una variedad de medios. Sin embargo, éstos aprovechan sus características de forma única, con lo cual, pueden contribuir de manera particular a ofrecer una experiencia narrativa inmersiva que promueva la literatura. Estas son: A) Especificidad y niveles de comprensión del Mundo Virtual (los jugadores pueden explorar a su propio ritmo los distintos niveles de comprensión del relato de la historia. Para comprender esto último, se puede entregar como ejemplo a la serie animada de televisión conocida como Adventure Time, cuyos niveles de comprensión de la historia es tratada en diversas plataformas y redes sociales, con lo cual, es observable que existe una historia base, la cual, al sumergirnos se comprende de distinta forma ésta), B) Interactividad y toma de decisiones (los jugadores toman decisiones que afectan la dirección de la historia. Esta interactividad brinda un nivel de participación y control que va más allá de otros medios, con lo cual, se sienten directamente involucrados en el desarrollo de la trama, creando una conexión más profunda con la narrativa), C) Narrativa ramificada (En muchos videojuegos, la narrativa puede tener múltiples ramificaciones basadas en las decisiones del jugador. Esto crea una sensación de que la historia es única y personalizada para cada jugador, fomentando una conexión más íntima con la trama y ofreciendo la posibilidad de múltiples interpretaciones y experiencias), D) Gráficos realistas y sonido envolvente (los detalles sensoriales realistas aumentan la conexión emocional del jugador con la trama y los personajes) y E) Aspecto social e interactivo como co- construcción (pueden colaborar o competir entre sí, con lo cual, es una experiencia compartida con otros, generando discusiones y análisis más allá de la experiencia individual)
Transmediabilidad como co-construcción del conocimiento
Es la capacidad de una historia, universo narrativo o contenido comunicacional para expandirse y adaptarse a través de diferentes plataformas mediáticas. En el contexto de la teoría de la transmedialidad, Scolari sugiere que las narrativas contemporáneas no están limitadas a un solo medio, sino que pueden extenderse a través de diversos canales y plataformas de comunicación. Por ello, se pueden establecer dos niveles de Transmediabilidad: A) Difusión (la narración se adapta a diferentes medios, por ejemplo: un libro es posible de ser encontrado en PDF, como audiolibros, etc.) y B) co – enriquecimiento (la transmediabilidad implica la creación de una experiencia coherente y complementaria en múltiples medios, es decir, no solo se adapta diferentes medios, sino que crea una narrativa que se beneficie de las características específicas de cada plataforma, aprovechando las fortalezas de cada medio para enriquecer y expandir el contenido. Por ejemplo: cuando comunidades en redes sociales debaten sobre las implicancias de un hecho particular de una narración)
Este último nivel es posible por la Hipermediación, la cual, son “procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí” (Scolari, C. A., 2008, p.113 y 114), para este tema en particular, se comprende que el enriquecimiento es posible al interactuar con compromiso ante una narración, es decir, “entramos en otra dimensión donde el usuario colabora en la producción textual, la creación de enlaces y la jerarquización de la información.
Esta elevada interacción es otro de los rasgos pertinentes de las hipermediaciones” (Scolari, C. A., 2008, p. 114). Por ello, la colaboración textual no se restringe al escribir sobre el tema, sino que se obtiene a través del intercambio valorativo de la narración, con lo cual, permite distintos niveles de comprensión de esta.
Este aspecto es el que Geneviève Jacquinot-Delaunay nos advertía al referir que “esta escuela republicana no le bastará la simplicidad de la transmisión de información de un maestro a un alumno, sino que, todo lo contrario, demanda por un proceso de comunicación significativo entre el educador y el educando, donde el estudiante sea el centro del proceso educativo”. (1998, p. 7), lo cual, es posible en la expansión de la comprensión de la narración, donde sus usuarios aporten para la co- construcción del conocimiento.
los VGs como herramienta de incentivo para la lectura
“Los Game Studies contemporáneos consisten en seguir defendiendo el valor cultural del medio y los aspectos positivos de la cultura videolúdica, pero al mismo tiempo adoptando visiones críticas, quizá menos ‘proteccionistas’” (Aldegani, E., 2022, P. 66). En este tema en particular, considerar tanto los aspectos positivos como negativos a la hora de implementar a los VGs como incentivo para promocionar la literatura. Con todo lo referido, se obtienen las siguientes ideas a considerar:
Los VGs, al ofrecer experiencias narrativas inmersivas, pueden estimular la imaginación y fomentar el amor por la literatura. Sin embargo, no se puede desconocer que este mismo aspecto es el que lleva a muchos asegurar que la inmersión en éstos puede alejar a los jugadores de la lectura tradicional, promoviendo una forma de entretenimiento pasiva. Parafraseando a Chavalier (2021), con datos obtenido por el Global Consumer Survey de Statista, un 52% de los adultos encuestados en China revelaron dedicar más de seis horas a la semana a jugar videojuegos. En contraste, en Estados Unidos, este hábito se reconoce en un 44% de los adultos encuestados.
Estas cifras no solo destacan las diferencias en el tiempo dedicado a los videojuegos entre las dos poblaciones (mostrando una mayor prevalencia de esta actividad en China en comparación con Estados Unidos) sino que, a su vez, nos conllevan a considerar que es descabellado no considerar los aportes que los VGs puedan entregar a la formación de conocimiento, dado que ya se está empleando tiempo en ello.
Junto a lo anterior, la transmedialidad (según Scolari) permite la expansión de mundos literarios a través de los videojuegos, enriqueciendo así la experiencia lectora. Al respecto, no se puede desconocer que esta expansión puede diluir la esencia de la obra original, llevando a interpretaciones divergentes y pérdida de la integridad literaria. Sin embargo, no se puede desconocer que este movimiento es lo que le entrega vida al conocimiento, es decir, que no quede obsoleto. Este aspecto es el que la academia debe propulsar, pues permite profundizar y generar nuevas perspectivas que permiten la evolución del ser humano que, en estado óptimo, sea a su mejoramiento cualitativo.
Junto a lo anterior, es dable considerar que los docentes pueden utilizar la gamificación de la literatura mediante VGs para hacer que la lectura sea más atractiva y participativa. Algunos al respecto referirán que esto podría trivializar la importancia de la literatura al convertirla en un juego, desviando la atención de su valor educativo. Sin embargo, se olvidan que el juego envuelve a la sociedad, el homo ludens de Huizinga, pues la sociedad en sí misma obedece las reglas generadas por este juego que es la vida.
Además, la gamificación es una estrategia utilizada para el desarrollo de habilidades de orden superior en distintos planes de capacitación y educación. La gamificación de la literatura puede ser una estrategia efectiva para involucrar a los jóvenes en la lectura desde temprana edad, pese a que se plantea que esto podría crear una dependencia de la estimulación constante, desafiando la capacidad de los jóvenes para disfrutar de la lectura sin elementos lúdicos.
Al respecto, se debe considerar que al señalar que la gamificación pueda ser empleada no se sostiene que sea la única vía para que los VGs viabilicen el gusto por la literatura. Esto nos conduce a dos ideas a considerar: primero, el mismo estímulo (en este caso, la gamificación) puede conllevar al desgano o pérdida del interés. Segundo, la gamificación debe ser el medio, no el fin en sí mismo.
La interactividad de los videojuegos permite a los jugadores convertirse en protagonistas de historias complejas, generando empatía y conexión con los personajes. Algunos sostienen que esta conexión es superficial y no puede compararse con la profundidad de la relación que se puede desarrollar a través de la lectura de un libro.
Sin embargo, esto último no posee correlato experiencial, dado que los cosplayers, usan accesorios y trajes que representan un personaje específico, mostrando la vinculación emotiva y de comprensión con su personaje y la narración que le dio origen. Los cosplayers nos visualizan que ser protagonista no solo se debe a las narraciones obtenidas de los VGs sino de todo medio que nos entregue narraciones, lo cual, ya fue detallado anteriormente.
La convergencia entre medios, según Scolari, permite la creación de experiencias más ricas que involucran tanto elementos visuales como literarios, con lo cual, contribuirían a captar el interés y pasión por la literatura. Sin embargo, algunos afirman que esta convergencia puede generar distracciones y dificultar la concentración en la esencia de la historia. Es por ello que, el educomunicador, debe poseer claridad tanto de los resultados de aprendizaje como de las competencias a desarrollar. De esta forma, la convergencia de medios no debiese entorpecer el desarrollo del conocimiento considerando la variedad de estímulos.
Los VGs pueden ofrecer diferentes perspectivas y narrativas no convencionales, ampliando la diversidad de historias disponibles, permitiendo adentrar en la complejidad de la narración. No se puede desconocer que, algunos considerarán que esto podría resultar en una saturación de información, dificultando la identificación de historias de calidad y relevantes. Sin embargo, actualmente, se observa múltiples plataformas que permiten su desarrollo, con lo cual, ha contribuido a la generación de nichos específicos de contenido.
Es por ello, que la adaptación de obras literarias a VGs puede atraer a un público más amplio y diverso, alcanzando a aquellos que de otra manera no se acercarían a la literatura. American McGee’s Alice (2000) y Alicia: Madness Returns (2011) son algunos ejemplos de VGs, en los cuales, su protagonista es una niña llamada Alicia, sin embargo, a diferencia de la del cuento, le entregan otras cualidades y otros elementos narrativos que la distancian del cuento original. Este aspecto es lo que algunos sostienen que estas adaptaciones pueden simplificar y distorsionar la complejidad de la obra original, perdiendo su esencia.
Los VGs pueden proporcionar contextos históricos y culturales que enriquecen la comprensión de la literatura. Un ejemplo de esto es la saga de The Witcher, un conjunto de ocho libros escritos por Andrzej Sapkowski, que cuenta tres videojuegos lanzados del 2007 al 2015. Sin embargo, se puede sostener que esto simplifica la interpretación de los contextos, llevando a una comprensión superficial y distorsionada de la realidad histórica proporcionada por la narrativa.
Junto a lo anterior, también está la creatividad del editor, que entrega la narrativa con una perspectiva particular. No obstante, esto permitiría profundizar entre lo generado por la literatura y lo desarrollado por la VGs a través de su comparación y contraste. Por lo tanto, la interacción con la narrativa en los videojuegos puede mejorar las habilidades de comprensión y análisis, transferibles a la lectura de textos literarios.
Sin embargo, no se puede desconocer que la rapidez de las decisiones en los VGs puede fomentar una comprensión superficial en lugar de una reflexión profunda. Por ende, la profundidad de comprensión de la narración desarrollado en VGs se obtiene ante el tiempo de uso, el cual, es reconocido con más de 6 horas diarias.
Conclusión
Los VGs emergen como agentes transformadores en la promoción del amor por la literatura. La narrativa envolvente, la transmedialidad y la gamificación de la lectura presentan un terreno fértil para la convergencia entre el mundo digital y la apreciación literaria. La reflexión final invita a considerar cómo la integración de los videojuegos en la educación puede ser clave para cultivar no solo habilidades digitales, sino también un amor perdurable por la lectura.
Junto a lo anterior, se debe considerar que la competencia en los VGs puede motivar a los jugadores a buscar conocimientos adicionales, incluyendo la lectura de literatura relacionada. Así, la comunidad de jugadores puede compartir y discutir historias, generando un espacio para el intercambio literario y el cosplay.
Además, los VGs pueden introducir a los jugadores a géneros literarios específicos, ampliando sus preferencias literarias. Es por ello, que los VGs pueden proporcionar un puente cultural, permitiendo a los jugadores explorar la literatura de diversas tradiciones, como a su vez, promover la apreciación de la poesía y la prosa.
Esto último, observado que en algunos VGs incorporan la narración especifica de algunos apartados redactados en la obra original. De esta forma, se comprende que los videojuegos pueden despertar la curiosidad literaria al presentar tramas complejas que requieren exploración y análisis.
La adaptación de VGs en el aula puede personalizar la experiencia de aprendizaje, adaptándola a diferentes estilos de aprendizaje. Sin embargo, se debe considerar que la naturaleza visual y auditiva de los VGs puede eclipsar la importancia de la expresión escrita.
Además, pueden ser utilizados como herramientas para explorar temas literarios difíciles, facilitando la comprensión de conceptos abstractos. Sin embargo, requiere de la agudeza del docente, pues esto puede crear disparidades en la comprensión y evaluación de la literatura, con lo cual, se debe nutrir de un aspecto esencial que los VGs entregan, esto es, la retroalimentación inmediata.
En los VGs se refuerza, constantemente, la conexión entre las decisiones del jugador y las consecuencias, enseñando la importancia de las elecciones en la narrativa. No obstante, no se puede desconocer que este acto no se reduzca a una la relación simplista de causa-efecto, reduciendo la complejidad de las decisiones literarias.
Como conclusión final, se hace evidente que la enseñanza de la literatura requiere de su actualización a través de los aportes que nos puede entregar los VGs, pero esto implicará un educomunicador que comprenda todas las complejidades y posibilidades entregadas en el presente ensayo.
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[1] La sigla VGs hace referencia a su denominación en inglés “Video Games”
Nidy Liz Marchant Díaz
https://orcid.org/0000-0001-6678-9110
Datos para citar este artículo:
Nidy Liz Marchant Díaz. (2024). Videojuegos pueden incentivar la inmersión narrativa. Revista Vinculando, 22(1). https://vinculando.org/beta/videojuegos-incentivan-inmersion-narrativa.html
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