Resumen
El educomunicador, mediador de la co-construcción de discursos literarios multimodales, es clave para desarrollar una estrategia efectiva para involucrar a los estudiantes en el mundo de la literatura. Éste posee la competencia de transformar a la convergencia y a la hipercomunicación como aliadas, permitiendo la gestión de la constante fuente creciente-vertiginosa de la información. Este ensayo explorará cómo las perspectivas de Carlos Scolari y Geneviève Jacquinot-Delaunay, pueden enriquecer la enseñanza de la literatura en un contexto educativo. Además, se destacará el papel crucial de los videojuegos como herramienta de incentivo para fomentar el amor por la literatura, basándonos en los principios esenciales expuestos por el Dr. Óliver Pérez Latorre en su entrevista.
Palabras clave: convergencia, educomunicador, hipermediación.
La educación literaria está experimentando una transformación en la era digital, donde la construcción de discursos literarios multimodales se presenta como una estrategia efectiva para involucrar a los estudiantes en el mundo de la literatura. Sin embargo, la mera construcción no basta y ésta debe avanzar a una co-construcción. Así, la primera, permite a los estudiantes elaboren activamente su conocimiento a través de la interacción con la información, las experiencias y el entorno, derrocando al mero receptor pasivo de información.
Sin embargo, esta cándida pretensión nos conlleva a la parcelación del conocimiento. Un proceso que permita rescatar las mejores ideas, comprendiendo las falencias de las poco atractivas y que, con ello y que se produzcan otras fuertes sería posible con la segunda referida (la co-construcción), la cual, será un desarrollo colaborativo-creativo de dos o más individuos para originar resultados. La co-construcción no relega a la construcción, sino que la hace parte de ella para obtener multiplicidad de resultados.
El plenario de ideas originadas, permitirá a las personas visualizar éstas a favor de la creación de una imagen y discurso con las mejores bondades y características de todo lo originado. Sin embargo, esto no impedirá que las otras ideas (menos atractivas) sigan desarrollándose.
Comprendiendo y, sobre todo, desarrollando la co-construcción de esta forma, evitará la mala interpretación de la convergencia, la cual ya fue advertida por Roger Fidler (1998, Pág.25) al referir que: “cuando Negroponte dibujó los tres círculos que se intersectaban, no intentaba predecir resultados, como lo sugieren algunos. Simplemente, señalaba regiones de oportunidades potenciales para el desarrollo de nuevos medios”, lo cual, observado como desarrollo convergente de conocimiento no reemplaza las ideas menos atractivas, tampoco consolida la idea resumen con mayores bondades, sino que debe divergir y mezclar-crear plasmáticamente éstas.
Con lo referido, las ideas poco elaboradas o débiles pueden obtener un realce mayor al de la idea resumen, con mayores bondades, al rescatar del plenario una idea, la cual pueda potenciar de mejor manera su idea inicial. En otras palabras, una idea débil se puede constituir una mejor, solo entregando la posibilidad de su maduración.
Es por ello, que la co-construcción será comprendida y desarrollada, por el educomunicador, como una zona de desarrollo próximo[1] de oportunidades potenciales. Con lo referido, se evita la segunda mala lectura a la convergencia, la cual pone en orden de equivalencia a la fusión con la convergencia.
Al respecto, “la fusión implica que dos o más entes (por ejemplo, empresas, tecnologías o medios) se unen para formar un solo ente integrado. La convergencia se asemeja más a un cruce de caminos o un matrimonio, que da por resultado la transformación de cada ente convergente, así como la creación de nuevos entes” (R. Fidler,1998, Pág.25).
Así, los discursos convergentes visualizan las imágenes divergentes de sus participantes, las cuales, se enriquecen entre sí. Con lo señalado, dichas imágenes no están necesariamente en el mismo grado de maduración, por lo cual, esta convergencia ya no es bidireccional sino es pluridimensional[2], como la convergencia de múltiples cubos de Metatrón.
La co-construcción debe ser desarrollada por un Educomunicador, el cual, “acerca la escuela a los medios. Se basa no solo en hallazgos, sino también en adquisiciones teóricas”. (Jacquinot-Delaunay. G, 1998, p. 4) Implica que el educomunicador debe tener un sólido entendimiento tanto de los procesos educativos como de los procesos de comunicación.
Debe ser capaz de identificar cómo estos dos campos se intersectan y complementan. Sin embargo, esta idea se debe complementar que no solo debe acercar la escuela a los medios, sino que, a su vez, se acerque los medios a la escuela.
Así, la tridimensionalidad de la escuela republicana de Geneviève Jacquinot-Delaunay (educación, social y política) originará discursos que deben ser atendidos más allá de las buenas intenciones, es decir, asegurar su praxis.
La gran mayoría de los docentes deben su formación profesional a un enfoque interdisciplinario, sin embargo, un educomunicador está dispuesto a visualizar la integración de conocimientos y métodos de diferentes disciplinas (como la educación, la comunicación, la psicología, la sociología, por nombrar algunas) en su discurso-acción no solo con la comunidad educativa, sino con todo aquel interesado en profundizar sus conocimientos.
Se comprenderá, que acercar la escuela a los medios, muchos docentes ya lo realizan a través de proyectos, actividades y/o acciones planificadas que buscan brindar a los estudiantes conocer, comprender, aplicar, analizar y evaluar diversos medios de comunicación (como la tecnología, la prensa, la radio, la televisión, el cine, Internet y otros) en el entorno educativo y el proceso de enseñanza-aprendizaje para aprovechar los recursos mediáticos como herramientas pedagógicas para enriquecer la educación y mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Aquí, la esfera educacional de la tridimensionalidad de la escuela republicana de Jacquinot-Delaunay se cumple a cabalidad. Sin embargo, como los saberes logrados y obtenidos solo visualizados en el aula (otras pocas veces, a la escuela en su totalidad) no poseen la pertinencia de impactar lo social y lo político, con lo cual, se reafirma la idea que todo lo desarrollado en la escuela no posee conexión con los requerimientos actuales.
El educomunicador debe cautivar a los medios con sus temas, que éstos comprendan su complejidad y, sobre todo, su importancia. Por lo tanto, tenderá a crear productos y/o servicios que permitan apresar la atención de éstos. Así el aprender haciendo no se restringirá a la pertinencia del aula, sino que convocará la pertinencia en general.
Junto a lo referido, se debe considerar que “esta escuela republicana no le bastará la simplicidad de la transmisión de información de un maestro a un alumno, sino que, todo lo contrario, demanda por un proceso de comunicación significativo entre el educador y el educando, donde el estudiante sea el centro del proceso educativo”. (Jacquinot-Delaunay. G, 1998, p. 7) Es decir, un proceso con un fuerte componente emotivo que brinde sentirse parte importante de las acciones realizadas y que éstas, sobre todo, posean repercusiones en las esferas social-política.
Con todo lo señalado, existe una relectura de lo entregado por Geneviève Jacquinot-Delaunay (1998, p. 1) al señalar a “la escuela republicana, por ejemplo, como lugar de formación de la identidad nacional está a punto de convertirse, en el contexto mediático y cultural de las sociedades modernas, en el lugar de formación de la identidad local, regional, nacional e internacional”, es decir, la creación de materiales y recursos educativos que sean significativos y efectivos para el público objetivo, el cual, no solo se debe suscribirse en los márgenes del aula.
Con ello, se desarrollará la competencia de diseño y comunicación visual de toda la comunidad educativa (educandos, padres, profesores, directivos, etc.), los cuales, al buscar seguidores permitirán romper con el plano de lo local para conllevarlos a lo regional, nacional e, inclusive, internacional.
Sin embargo, este aspecto requiere que el educomunicador desarrolle sensibilidad Cultural y Contextual, reconociendo la importancia de adaptar la comunicación y la educación a las necesidades y contextos específicos de los estudiantes.
Un educomunicador debe ser sensible a las diferencias culturales y contextuales, gestionando su viabilidad. Junto a lo anterior, también requiere que, el educomunicador, debe estar familiarizado con el uso de la tecnología y los medios de comunicación como herramientas para la educación.
Esto incluye el uso de plataformas en línea, redes sociales, herramientas multimedia y alfabetización mediática, la cual, se comprende como la capacidad para analizar críticamente los medios y comprender su influencia en la sociedad. Se desprende, por tanto, que un educomunicador debe estar dispuesto a aprender y actualizarse constantemente en todo tema y por, sobre todo, los relacionados con las NTICs[3].
Además, un educomunicador debe crear un ambiente propicio para la discusión y el intercambio de ideas, por lo cual, deberá anticiparse a los problemas éticos en sus prácticas, pues no se puede desconocer la influencia que el educomunicador puede tener en la formación de opiniones y valores. Esto último, nos retorna al desarrollo de co-construcción del conocimiento, en la cual, sus participantes no simplemente memorizan hechos o conceptos, sino que construyen significado a partir de la información que encuentran.
Esto implica relacionar nueva información con conocimientos previos y organizarla de una manera que tenga sentido para ellos. Por lo tanto, hay que considerar que el plenario de ideas, no solo impacta en la construcción de la información, sino que, a su vez, repercute (en diversos grados) en la autopercepción de las personas a través de las valorizaciones generadas y recibidas.
Consideraciones sobre la literacidad crítica visual en la educación literaria
Parafraseando lo obtenido por Cassany (2023, s. p.) el concepto de la literacidad crítica será comprendida como “las prácticas letradas que los múltiples involucrados ponen en juego (desde una perspectiva sociocultural) que implique la ideología, permita realizar inferencias, etc.”, con lo cual, reconoce la gran diversidad y desarrollo que involucran los diversos textos, que constituyen una práctica distinta de literacidad.
Geneviève Jacquinot-Delaunay aporta una perspectiva sobre la literacidad visual y la imagen en la educación literaria, reconociendo la importancia de éstas (las imágenes) en la comprensión literaria. Para ello, distingue tres grados del procesamiento fílmico.
En el primero, “el medio imagen-sonido sólo se utiliza como técnica de registro, al servicio de una intención didáctica predominante donde todo se subordina al mundo del especialista y de la clase” (Monique, L. y Jacquinot. G, 1979, P. 84), lo cual, nomino como: grado cero., es decir, la imagen-sonido es un siseo complementario, por lo tanto, invisibilizado, con lo cual, el medio audiovisual posee principalmente función de almacenamiento o la multiplicación.
En otras palabras, lo importante es el fondo de lo trato, el tema, no la forma en que se entrega o desarrolla ésta. En este nivel, la imagen-sonido se considera como una representación visual de la realidad. Es la imagen como un reflejo de objetos, personas, lugares o eventos del mundo real.
Establece un nivel medio, el cual, “la imagen ayuda en las diversas operaciones de comprensión por procesos comunes (zooms, planos paralelos, inserciones, cortes limpios…) pero queda al servicio de un producto intelectual desarrollado por especialistas y más o menos independientemente de su propio potencial expresivo” (Monique, L. y Jacquinot, G., 1979, P. 84).
Se comprende que existe preocupación para entregar diversidad de formas del discurso, por lo tanto, la imagen-sonido es un medio de comunicación que transmite significados, ideas y emociones.
Las imágenes pueden transmitir significados, valores, costumbres, visión de mundo, etc. De esta forma, la exploración de la imágenes-sonidos ampliará la comprensión de las obras literarias, a través de interpretación de la visión personal de la narrativa.
Finalmente, el grado completo, el cual “es una reescritura fílmica que por su formateo y su construcción lidera el juego, plantea preguntas, proporciona información y puntos de vista contradictorio cuya síntesis queda por hacer sin que haya privilegio para la interpretación maestro”. (Monique, L. y Jacquinot, G., 1979, P. 84), es decir, en parte permite la elaboración del conocimiento por parte del propio público.
Por todo lo referido, se obtiene que la construcción de discursos literarios multimodales, para Geneviève Jacquinot-Delaunay, es clave la enseñanza de los estudiantes a leer e interpretar estas representaciones visuales de manera crítica, pues de dicha forma, permitirá enriquecer la experiencia literaria y estimular la imaginación al incorporar elementos visuales en la narrativa.
Multimodalidad e hipermediación en la educación literaria
La Hipermediación son “procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí” (Scolari, C. A., 2008, p.113 y 114), es decir, el tener medios digitales (como Internet y la tecnología, por ejemplo) no solo involucra tener más o nuevos dispositivos y/o personas involucradas, sino que el uso de éstos han transmutado la forma en que interactuamos con la información y la comunicación y que no se limita a un intercambio de información, sino de cómo estos medios involucran la dimensión simbólica del ser humano al mezclar, combinar y contaminar diferentes tipos de información y comunicación de maneras nuevas y creativas.
Cuando dos personas comparten una conversación sobre su relación sentimental, hay datos relevantes, pero este no es el foco esencial de esta plática, sino el intercambio de emociones, significados y valores a través de símbolos, los cuales se pueden contener en palabras, imágenes y/o gestos. Así, cuando se recibe un meme si no se posee el mismo código de significados será un mensaje inconexo.
En cambio, cuando se posee el mismo código de significados, surge la complicidad, es decir, se origina el intercambio simbólico. Cuando un youtuber graba y publica videos sobre un tema, no solo produce información, sino que crea un simbolismo que caracteriza la forma en que trata los temas, con lo cual, se obtiene a través del imagen-discurso la representación de su visión de mundo, con lo cual, se comparten valores, emociones y significados.
Así, la producción simbólica, posee diversas capas de profundidad de comprensión (connotativa), lo cual, torna de peculiaridad distintiva la creación entregada en los diversos medios. Otro, buen ejemplo es la creación de videomusicales, los cuales a través de las imágenes-discurso no solo visualiza lo entregado en la letra de éstas, muchas veces, conllevan a otros aspectos que permiten dotar de ideología, política, etc.
Cuando las personas ven este video musical en una plataforma, está consumiendo simbólicamente ese contenido, lo cual lo conduce a comentar sobre éste en las redes sociales, lo que añade una capa adicional de intercambio simbólico.
El consumo simbólico se refiere a cómo las personas utilizan, acceden y comparten el contenido digital disponible en línea. Las personas pueden consumir una amplia variedad de contenido a través de sus dispositivos electrónicos (por ejemplo: leer noticias, ver videos, escuchar música, leer blogs, entre otros). “Entramos en otra dimensión donde el usuario colabora en la producción textual, la creación de enlaces y la jerarquización de la información. Esta elevada interacción es otro de los rasgos pertinentes de las hipermediaciones” (Scolari, C. A., 2008, p. 114).
La colaboración textual no se restringe al escribir sobre el tema, sino que se nutre de la inmensa variedad de formas que posibiliten visualizar el consumo simbólico, es decir, cuando se está jugando en línea se está compartiendo el intercambio simbólico que posee dicha instancia.
Es por ello, que hay que desmontar las ideas que torna al consumo de videos juegos o telenovelas como de manipulación, por ser un acto simplista que no permite valorar el proceso complejo de dicho proceso, es decir, no todo es tan simple como parece a primera vista. Sobre todo, si dicha concepción la obtenemos de prejuicios y no de la experiencia.
No se trata solo de enviar un mensaje de una persona a otra de manera directa, pues en ese proceso, hay muchos factores y elementos que influyen en cómo entendemos y damos sentido a la información que recibimos, ya sea de una telenovela y/o un videojuego.
Con todo lo referido, Scolari, C. A. (2008, p.125) cita a Marshall para visualizar que “la disolución de los límites que separan la producción del consumo es una de las características basilares de la cultura contemporánea”, es decir, se posee injerencia en ambos roles. Por ejemplo, compre un laptop y el botón de apagado está al lado del botón suprimir, ¿Qué es lo que me ha ocurrido?
Cuando quiero suprimir algo, por error, apago el aparato, lo cual, es un aspecto que no me gustaría que ningún laptop tenga, pues involucra perder tiempo innecesariamente. Por lo anterior, escribo una crítica al respecto en tanta plataforma pueda y, lo más probable sea que consideren dicho aspecto para futuros prototipos. De dicha forma me convierto en creador de mejoras y, por ende, en un futuro consumidor.
Los videojuegos como herramienta de incentivo
Ya Scolari nos advierte que los videojuegos son un aspecto a considerar, con lo cual, los videojuegos no se restringen al ocio, sino que nos podrían ayudar en la promoción de la literatura. “Los Game Studies contemporáneos consiste en seguir defendiendo el valor cultural del medio y los aspectos positivos de la cultura videolúdica, pero al mismo tiempo adoptando visiones críticas, quizá menos ‘proteccionistas’” (Aldegani, E., 2022, P. 66), es decir, considerar tanto los aspectos positivos como negativos a la hora de implementar el rescate de las imágenes-discursos ofrecidos por los videojuegos.
“El análisis social/ideológico de los videojuegos mainstream (no solo los serious games) es fundamental, por su influencia en la construcción del imaginario social, y, en estos juegos, más que mensajes coherentes encontramos complejos discursivos, a menudo llenos de tensiones y contradicciones internas, que reflejan las tensiones sociales e ideológicas de su época. (Aldegani, E., 2022, P. 68), Así los videojuegos populares (los más jugados) son como las películas o los libros populares. Analizarlos es importante porque pueden influir en la forma en que las personas piensan y su visión de mundo.
Dependiendo de los niveles de información que se maneje, este análisis, puede tornarse desde fácil a muy difícil o poco claro de comprender. En dicho ejercicio, muchos encuentran “lagunas de comprensión”, es decir, ideas diferentes que se contradicen entre sí, lo cual, rompe con el contrato de aceptación de la realidad ofrecida Este aspecto también afecta a libro, películas y/o series.
Sin embargo, estas “lagunas de comprensión” muchas veces son dejadas a propósito para que sea un reflejo de la sociedad y las creencias que se sostienen en dicho mundo, así, estas ideas y voces, en la narrativa de los juegos, reflejan las tensiones y contradicciones que existen dicha construcción.
Así, el análisis social e ideológico de los videojuegos populares es importante porque nos ayuda a entender cómo estos juegos pueden estar influenciando a las personas y, a su vez, reflejan las luchas y contradicciones que existen en la sociedad en la que se crearon.
Con todo lo referido, se comprende que los videos juegos permiten que explorar los Principio del formulario de mundos literarios interactivos, interactuando con personajes y tramas, lo que fomenta una comprensión más profunda de la literatura.
“Un jugador de Última Online, que ejercía de líder de una comunidad, ofreciendo guía a ‘novatos’, coordinando actividades grupales, etc., llegó a denunciar que sentía que estaba realizando un trabajo a tiempo completo para beneficio de la empresa desarrolladora, a cambio de nada.
Conscientes de esto, las compañías de juegos on-line suelen ofrecer compensaciones a los ‘líderes’ y los usuarios más participativos” (Aldegani, E., 2022, P. 72), es decir, permite obtener especialistas de con lo cual genera engagement y motivación, pues asesorar a otros en algo que brinda recompensa es un trabajo muy deseado.
Por lo mismo, aprovechando la experticia que puede brindar a los estudiantes sobre temas asociado un videojuego, puede permitir en profundizar en temas que brindan a la literatura y su mediación como un proceso que permita el desarrollo de competencias de una sociedad democrática.
Los videojuegos pueden proporcionar evaluación formativa y retroalimentación personalizada, rastreando el progreso del estudiante. Lo anterior, incrementa su apuesta en lo nominado como juegos líquidos que “se trata de juegos donde afrontar la inestabilidad de las reglas y la adaptabilidad constante a los cambios son una parte central de la experiencia de juego” (Aldegani, E., 2022, P. 73), con lo cual, desarrollan no solo habilidades cognitivas sino que, a su vez, contribuirán con manejo de la frustración, del estrés y otros que son habilidades muy necesarias en el actual mundo sobre demandante.
Conclusión
La idea de utilizar videojuegos como herramienta de incentivo para la literatura en el contexto educativo, no es nueva. Sin embargo, los elementos visualizados nos podrían ayudar a concretar su implementación en la educación para la construcción de discursos literarios multimodales participativos y desafiantes.
La comunicación excesiva o superabundante que se produce en la sociedad moderna, entregando propiedades de vertiginosa, debido al uso generalizado de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se comprende como: hipercomunicación. La construcción de discursos literarios multimodales debe considerar ésta, siendo una forma viable para su abordaje eficiente considerar el rol del educomunicador, la convergencia y la hipermediación.
Se comprenderá, por tanto, la transformación de la Educación Literaria, donde la co-construcción de discursos literarios multimodales (que incluyen elementos visuales y otros medios) es efectiva para involucrar a los estudiantes en la literatura.
Se comprenderá, por tanto, que es crucial el educomunicador para acercar la escuela a los medios y viceversa, el cual, debe tener un sólido entendimiento de los procesos educativos y de comunicación, así como ser sensible a las diferencias culturales y contextuales.
La importancia de utilizar enfoques multimodales en la educación literaria, comprendiendo los distintos niveles que estos entregan para la producción, interacción y consumo simbólico. Dada la convergencia imparable es dable considerar ¿Qué nuevos medios nos sorprenderán y cuáles serán las hipermediaciones que se desarrollarán?, ¿implicarán éstas un cambio rotundo en las interacciones de las personas?, ¿Impactarán de manera distinta en lo simbólico? ¿Qué otros aspectos podremos visualizar como educomunicadores?
Anexo 1
Imagen 1: Actualización de la visión de la convergencia del laboratorio de medio del MIT a un modelo pluridimensional de la convergencia del conocimiento.
Fuente: Elaboración considerando lo entregado por Roger Fidler (1998). La última imagen se debe considerar en movimiento constante, para obtener una aproximación visitar la animación del Cubo de Metatrón entregado por divergentenan (2019)
Notas
- [1] Vigotsky describió, en su teoría, tres zonas de aprendizaje: la primera de desarrollo real (conjunto de conocimientos y habilidades que el estudiante ya sabe y puede hacer por sí mismo), la siguiente de desarrollo próximo (lo que podríamos aprender gracias a la ayuda de otra persona más conocedora) y, finalmente, la de desarrollo potencial (ZDP) es lo que finalmente aprendió el estudiante se apropió y que ya puede aplicar con autonomía) Sin embargo, se comprende que el mediador no tendrá nunca obtendrá una apropiación del proceso. Para que esto ocurra, la ZDP se debe considerar como de oportunidades potenciales, lo cual permitirá al mediador maravillarse con lo que pueda surgir en el proceso.
- [2] Para visualizarlo se ofrece lo referido como anexo 1.
- [3] Sigla que hace referencia a las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Referencias bibliográficas
- Aldegani, E. (2022) El videojuego en el escenario de la cultura mainstream. repensar al
videojuego como producto cultural y su inserción en el imaginario contemporáneo entrevista al
Dr. Oliver Pérez Latorre. http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/article/view/3/126 - Cassany Comas, D. Literacidad (2023) en El Nydo. https://www.youtube.com/watch?v=gBMCZQvjPQY
- Divergentean (2019) Animación del Cubo de Metatrón “La Conciencia proyectándose a sí misma” https://www.youtube.com/watch?v=whRvAzDPtRk
- Fidler, R. (1998) Los principios de la Mediamorfosis. En Mediamorfosis: Comprender los
Nuevos Medios (p. 27 67). Ediciones Graniea S.A. - Jacquinot-Delaunay, G. (1998). Qué es un educomunicador. Núcleo de Comunicación y
Educación de la Universidad de Sao Paulo. https://www.usp.br/nce/wcp/arq/textos/11.pdf - Jacquinot-Delaunay, G. (2002). Les sciences de l’éducation et les sciences de la communication
en dialogue: à propos des médias et des technologies éducatives. L’université En Ligne: du
dispositif empirique à l’ “objet” de recherche, entre sciences de l’information et de la
communication (SIC) et sciences de l’éducation (SED). Premier colloque franco-mexicain de
sciences de la communication, Apr, Mexico, Mexique.
https://edutice.hal.science/file/index/docid/1585/filename/sed.pdf - Monique, L. y Jacquinot. G. (1979) Image et pédagogie: Analyse sémiologique du film à
intention didactique. In: Revue française de pédagogie, volume 47. pp. 83-85;
https://www.persee.fr/doc/rfp_0556-7807_1979_num_47_1_2178_t1_0083_0000_2 - Scolari, C. A. (2008). Hipermediaciones. Editorial Gedisa, S.A.
https://fhu.unse.edu.ar/carreras/comunicacionymedios/Libro-Scolary.pdf
Autora: Nidy Liz Marchant Díaz
https://orcid.org/0000-0001-6678-9110
Datos para citar este artículo:
Nidy Liz Marchant Díaz. (2023). Educomunicador como aproximación a la imagen y discursos convergentes para la mediación de la literatura multimodal en contextos de educación. Revista Vinculando, 21(2). https://vinculando.org/educacion/educomunicador-imagen-discursos-convergentes-literatura-multimodal.html
Deja un comentario