Las herramientas digitales para el desarrollo de aprendizajes son aquellos programas de software que propician el aprendizaje activo y colaborativo, simplifican las tareas de aprendizaje y junto con los repositorios constituyen un acervo que evita a los docentes preparar material que ya existe en la red, constituyen así, una herramienta de gestión del tiempo. El presente artículo tiene como finalidad dar a conocer las herramientas más útiles dentro del aula, catalogadas así, por su usabilidad y por tener el apoyo de una comunidad que crece con el paso del tiempo.
Palabras clave: Tecnología educacional, Investigación pedagógica, Educación.
Herramientas digitales de aprendizaje
Como punto de partida debemos señalar que el enfoque que se le dará al análisis de las herramientas digitales será didáctico, a efecto de presentar al profesorado las herramientas para llevar a cabo su labor optimizando el tiempo en que prepara su clase y lograr llamar la atención del alumno, realizando la parte que al profesorado le corresponde; citando a (Montrieux, Vanderlinde, Schellens, Marez, & Lieven, 2015) …that educational change depends on important school-level variables such as an adequate ICT-support team, infrastructure and teacher professional courses […el cambio educacional dependerá de importantes variables escolares tales como un adecuado equipo de apoyo en TIC, infraestructura y cursos de profesionalización docente] por esa razón exploraremos las aplicaciones didácticas de estas herramientas, atendiendo a las cuestiones técnicas de informática solo lo necesario para entender su funcionamiento.
Para analizar las herramientas digitales las dividiremos para su estudio en las siguientes áreas: entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje, tutoriales, simuladores, repositorios, plataformas de búsqueda y herramientas de construcción, ejemplificando cada categoría con el correspondiente programa.
El profesorado ha experimentado la frustración de enfrentarse en el aula a tabletas o móviles; considerados como distractores porque desvían la atención durante la clase; la teoría de la actividad de Vygotsky ubica a estos dispositivos tecnológicos dentro de la categoría de herramientas, estas sirven al alumnado y el profesorado para realizar las actividades de aprendizaje en el marco de un ambiente sociocultural definido; al conocer al alumnado y el contexto en el que se desenvuelve solo resta conocer las herramientas digitales adecuadas a ellos.
El término herramientas digitales alude al software utilizado por la computadora; esta se encuentra clasificada como una de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC). Las herramientas digitales para el desarrollo de aprendizajes son aquellos programas de computadora que tienen un propósito educativo per se; dentro de estas podemos encontrar las de paga y las de distribución y uso gratuito, el estudiante de las Nuevas Tecnologías de la Educación debe privilegiar el uso de las herramientas digitales de software libre.
Se enumeran a continuación a las Tecnologías de la Información y la Comunicación: Computadora de escritorio, Computadora portátil, Asistente digital personal, Tableta, Teléfono inteligente, Consola de video juego, Televisión Inteligente.
En ocasiones encontraremos clasificaciones ideadas para darle atributos especiales a cada uno de estos, pero en realidad las Tecnologías de la Información y la Comunicación al día de hoy hacen referencia a computadoras con diferente diseño, cada vez más ligeras y poderosas que permiten el almacenamiento interno o en línea de datos e información, con esta definición simple de las tecnologías de la información con un enfoque utilitario se trabajará a lo largo del presente artículo.
Las herramientas digitales facilitan la enseñanza siempre que se consideren los conocimientos previos de los alumnos, las etapas del desarrollo y el contexto, esto resalta la importancia de los conocimientos docentes en psicología educativa; la elección de la herramienta adecuada depende del campo formativo en que se aplique, recordando en todo momento que se trata de una herramienta y no de un fin, el tiempo del docente debe seguirse utilizando en prepararse para la clase, no en preparar la clase ni en el manejo de las TIC, por lo que debe recurrir a las herramientas con mayor usabilidad y respaldadas por un repositorio.
Todo dispositivo tecnológico actual derivado de las computadoras e incluyéndolas a estas son considerados herramientas digitales y pueden ser usadas para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje; en lo que respecta a la parte intangible se refiere a software, juegos y herramientas online. Estas herramientas al facilitar la labor del docente le dejan tiempo suficiente para dar un servicio personalizado a sus estudiantes, por ese motivo las instituciones educativas invierten en tecnología y en capacitación directiva y docente, ya que el tener acceso a las herramientas digitales no garantiza que se haga un uso adecuado de ellas.
Los estudios comparativos de la enseñanza tradicional contra la enseñanza digital nos dicen que los estudiantes están dispuestos a esforzarse más para responder evaluaciones innovadoras y les hagan aprender más que de la forma tradicional (Bailey & Hendricks, 2015, pág. 124); en los diversos estudios antes y después de la aplicación de software en el aula se aprecia una mejora en el aprovechamiento de los estudiantes (Ogretiminde, Destekli, & Rolü, 2018, pág. 714); el aprendizaje a través de e-Learning consigue involucrar a los estudiantes y les facilita el aprendizaje autorregulado, el que los objetos de aprendizaje se encuentren disponibles puede aumentar la motivación (Sheikhaboumasoudi, Bagheri, Hosseini, Ashouri, & Elahi, 2018); estas tres afirmaciones nos hablan de la efectividad de la enseñanza auxiliada por herramientas digitales. Empleando las palabras de Livingstone:
“The best that could be said for the role of ICT in the traditional classroom is that, even if ICT is unimaginatively used only to further traditional outcomes, and even if it produces only moderate improvements in basic literacy and science, while also enhancing pupil motivation and compensating for some forms of disadvantage, this would still be a valid enterprise”
[ Lo mejor que se puede decir sobre el papel de las TIC en el aula tradicional es que, incluso si las TIC se usan de manera poco imaginativa solo para obtener los resultados tradicionales, e incluso si produce solo mejoras moderadas en la alfabetización básica y la ciencia, al mismo tiempo mejora la motivación de los alumnos y compensa algunas otras desventajas, por esa razón seguirá siendo una iniciativa válida] (2012, págs. 19-20)
Entornos virtuales de enseñanza aprendizaje
En palabras de Pressman, la ingeniería de software se constituye por un proceso de elaboración, las prácticas generalmente aceptadas y herramientas que permiten a los ingenieros elaborar software (2010, pág. 1). Murugesan define a la ingeniería web como: “El uso de principios científicos, de ingeniería y de gestión con un enfoque sistemático con el objetivo de desarrollar, desplegar con éxito el mantenimiento de alta calidad de los sistemas basados en la Web y aplicaciones (como se cita en Pinzon, 2017 )” Esta ingeniería ha creado los Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (en adelante EVEA) un tipo de software educativo basado en internet que propicia el intercambio académico entre docentes y estudiantes.
Los entornos virtuales de mayor difusión blackboard, aulaescolar, moodle, redalumnos y Google groups, esto debido a la usabilidad, esta es definida por (Sánchez, 2011) como la facilidad de uso de un producto de la informática, de un sistema o de cualquier aparato (pág. 8), son sistemas fabricados con la técnica de calidad poka yoke[1], algunos ingenieros llevaron el diseño más lejos aun fabricando el software bajo la filosofía baka-yoke[2] dando como resultado plataformas de un uso intuitivo, que no requiere capacitación para los nativos digitales como google for education, la cual destaca entre las otras plataformas por tener un potencial ilimitado tanto en espacio como en streaming de video.
[1] Voz japonesa que significa literalmente, a prueba de errores.
[2] Expresión japonesa que significa: “a prueba de tontos”, no se usa con un sentido peyorativo sino con el fin de visualizar mentalmente la creación de una herramienta lo más simple posible.
Moodle.org y blackboard coursesites ofrecen un espacio gratuito para usuarios pequeños, es recomendable utilizarlo con fines didáctico experimentales, en proyectos pequeños, el uso de estas herramientas no significa en sí misma una solución, para su implementación es necesario capacitar a la comunidad académica y diseñar contenidos para lograr el proceso de enseñanza aprendizaje; a este respecto se debe abordar el elemento social de todo proyecto más allá de elementos técnicos.
Entre las razones para los nuevos aprendizajes es poder satisfacer las necesidades de capacitación debido a la explosión académica de los últimos años, eliminar las barreras de tiempo y distancia entre el estudiante y la escuela.
La pedagogía en la era del conocimiento pretende permitir que las personas con menores ingresos puedan acceder a una educación de calidad gracias a los Cursos Masivos Abiertos en Línea (MOOC por sus siglas en inglés Massive Open Online Courses) y permitir el regreso a las aulas a la población económicamente activa que no cuenta con el tiempo necesario.
Estos nuevos ambientes de aprendizaje se deben a el aumento en el volumen de información en la Era del Zettabyte[1] iniciada en el 2012 cuando la humanidad excedió esta cifra (CISCO, 2018); manejada por más de 4 mil usuarios (CISCO, 2018).
[1] Un Zettabyte equivale a (10)21 bytes.
Repositorios digitales de objetos de aprendizaje
Se trata de páginas de internet que alojan contenidos digitales tales como: videos, audios, preguntas[1], presentaciones con narración, test en línea y textos; la comunidad académica alimenta este repositorio con los aportes de cada uno poniéndolos a disposición de todos. Pueden ser de índole académica como los repositorios Redalyc o puede tratarse de espacios de trabajo común creados para alojar grandes cantidades de información como Drive de Google, en este sitio los miembros de una comunidad académica pueden acceder a un documento y modificarlo de manera simultánea.
[1] En ocasiones se aplica el término quiz para referirse a un examen breve elaborado con preguntas de opción múltiple y una sola respuesta.
Las características que convierten a una plataforma en la adecuada para trabajo colaborativo educativo son la usabilidad, la capacidad de almacenamiento y la facilidad de acceso a la plataforma, por ejemplo, el repositorio de Redalyc condiciona al usuario al arbitraje de su artículo, resulta adecuado para alojar artículos académicos, pero no para compartir apuntes o tareas de los participantes de un curso, en algunos casos encontraremos repositorios especializados en un solo programa como el repositorio de JClic y el de Geogebra.
[1] En ocasiones se aplica el término quiz para referirse a un examen breve elaborado con preguntas de opción múltiple y una sola respuesta.
Buscadores científicos
Para realizar búsquedas que arrojen documentos revisados por expertos la herramienta digital adecuada es el buscador científico; tal como lo concibe Patel (2012, pág. iv): “The search engine is a tool designed to search for information on the web according to the keywords specified by users” [El motor de búsqueda es una herramienta diseñada para la búsqueda de información en la red de acuerdo con los criterios de búsqueda especificados por los usuarios], así, es posible encontrar la información necesaria siempre que los criterios de búsqueda se elijan pensando en el producto a obtener, mencionaremos a continuación buscadores científicos que comparten contenido bajo licencia Creative Commons[1] y sus artículos están arbitrados:
[1] Es un tipo de licencia donde el autor permite que los contenidos sean usados y modificados, aun así se reconoce la autoría de estos.
LA Referencia
LA Referencia, conformada por Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, México y Perú países que enlazan los nodos que contienen repositorios de las universidades nacionales (LA Referencia, 2018), en nuestro país forman parte del proyecto: La Universidad Veracruzana, el Politécnico Nacional, la UNAM, la UDG y otras 18 instituciones educativas.
Redalyc
El sistema de información científica Redalyc de la Universidad Autónoma del Estado de México, con 609, 283 artículos a texto completo (UAM, 2018) originalmente esta red agrupaba autores de América Latina, el Caribe, España y Portugal; este buscador es capaz de filtrar información por año, idioma, país y disciplina, de esta última existen 20 diferentes. La usabilidad es el punto fuerte de esta plataforma, en cada artículo nos muestra como citar en formato APA, para revistas electrónicas, ISO-690-2, Chicago, Harvard, los formatos para ciencias de la salud Vancouver y NML.
Buscador Científico Scielo
El buscador científico Scielo, fue creado por la Fundación de Apoyo a la Investigación del Estado de São Paulo y el Centro Latinoamericano y del Caribe de Información en Ciencias de la Salud, y otras instituciones en Brasil, organismos que desarrollaron una metodología para difundir literatura científica en formato electrónico, el inicio de esta revista se remonta al auge de internet, en 1999 y a partir del 2002 comienza a recibir apoyo del Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, actualmente lo integran: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Cuba, España, México, Paraguay, Perú, Portugal, Sudáfrica, Uruguay y Venezuela. En México el proyecto Scielo recibe apoyo del CONACYT[1] para difundir el Índice de revistas mexicanas de investigación científica y tecnológica; la colección mexicana es creada por la Dirección General de Bibliotecas de la UNAM.
[1] Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología.
Buscador ERIC
Es un motor de búsqueda del Departamento de Educación de los Estados Unidos, esta iniciativa es apoyada por 16 instituciones expertas en diferentes áreas educativas cuya responsabilidad es analizar qué información es relevante, estas publican monografías y análisis de sus correspondientes temas. La Biblioteca Nacional de Estados Unidos se encarga también cuenta con el Servicio de Reproducción de Documentos, las Instalaciones de Procesamiento y Referencia, Access ERIC y Ask Eric, este último resuelve dudas sobre el buscador científico. Destaca el tesauro de ERIC que periódicamente revisa el vocabulario educativo para mantenerlo actualizado.
Simuladores
Son simuladores programados en lenguaje java y HTML 5[1], el proyecto que los creó dio inicio en 2002 por el físico Carl Wieman[2], en la Universidad de Colorado en Boulder, todos los contenidos del repositorio son distribuidos bajo licencia creative Commons. Las categorías disponibles en la página son Física, Biología, Química, Ciencias de la Tierra y Matemáticas; por dispositivo: ipad/table o Chromebook[3] y por grado escolar: educación primaria, media, bachillerato y universidad. En el apartado de cada simulación hay un espacio de actividades enviadas por profesores. Otra prestación es que se pueden descargar todas las simulaciones para tener acceso a las 148 simulaciones fuera de línea. Adams, y otros, tienen la hipótesis que los colores llamativos, la apariencia tridimensional y caricaturesca de las simulaciones (Adams, y otros, 2008, pág. 18)
[1] Los lenguajes Java y HTML 5 es un lenguaje de programación para internet ligero que permite a las páginas web cargar más rápido.
[2] Ganador del premio nobel.
[3] La Chromebook es una computadora creada para navegación en internet, el lector puede visualizarlas como una Tablet con teclado. Enciende rápido, se actualiza en segundo plano, protección antivirus integrada y batería para 10 horas.
Video juegos
Kokori es un proyecto para el aprendizaje lúdico[1] desarrollado por la empresa Lofsur para el aprendizaje de la biología celular, su creadora Javiera Isabel Roa Infante, una trabajadora social de la Universidad Católica de Chile, se preocupó por la dimensión social de la educación. El proyecto Kokori cuenta con 7 misiones o paseos al interior de la célula, muestra gráficamente contenidos que de manera teórica serían difíciles de abordar; este video juego está disponible en español, inglés, italiano, mapudungun, rapa nui[2] y catalán.
[1] Este tipo de aprendizaje es mejor conocido por el anglicismo gamificación por la voz inglesa game: “juego”.
[2] También llamado pascuense es el idioma hablado por los habitantes de la Isla de Pascua.
En su repositorio cuenta con una versión del juego el docente quien no corre riesgo de ser destruido en el juego; planificaciones de clase, un comic en español y una serie de televisión en línea. El proyecto Kokori fue reconocido con el premio Ciencia Jóven-UNESCO el año 2014, del BID[1] como una innovación de la educación en América Latina.
[1] Banco Interamericano de Desarrollo.
Geogebra Herramientas de Construcción
Es un software de geometría dinámica con licencia dual ya que el instalador ha sido liberado bajo licencia no comercial mientras que el código fuente se libera bajo el acuerdo GPL; su creador Markus Hohenwarter dotó al programa de una interfaz amigable que lo hizo popular entre los docentes de matemáticas, otros desarrolladores se sumaron al proyecto ayudando a traducir a varios idiomas, nuevas funcionalidades y material didáctico. El repositorio de objetos digitales de aprendizaje de Geogebra contiene más de un millón de objetos.
Motor de Respuesta Symbolab
Es una calculadora que muestra operaciones matemáticas paso a paso, cuenta con operaciones para pre-álgebra, algebra, matrices y vectores, funciones y graficación, geometría y trigonometría, pre-cálculo y cálculo; en su última edición cuenta con más de 300 calculadoras (EqsQuest Ltd, 2018), es un motor de respuesta con base en lenguaje natural; sutiliza como apoyo para docentes de secundaria, bachillerato y universitarios, cuenta con interfaz de usuario en idioma español. Symbolab es fácil de utilizar debido a que el diseño de su interface incluye mapeo natural (Norman, 2013), su diseño es tan intuitivo que no requiere explicación y con gran calidad en el ciclo de vida del diseño ya que tan solo tiene dos niveles para acceder a cualquier control de la plataforma (Subhas & Virendrakumar, 2013)
Modelos de Educación a distancia MOOC
Los Cursos Masivos Abiertos en Línea (MOOC por sus siglas en inglés, Massive Open Online Courses) son cursos ofertados por universidades con el propósito de llevar educación muy específica; este modelo inició con Edx, una organización no lucrativa y plataforma de MOOC, por iniciativa de la Universidad de Harvard y el Instituto Tecnológico de Massachusetts, Dicho con palabras de Gregson, Brownlee, Playforth, & Bimbe:
MOOCs didn’t totally disrupt the education business model, but they have become one of a number of important tools in helping to increase access to quality education. [Los MOOC no destruyeron totalmente el modelo de negocio educacional, pero se han convertido en una de las herramientas más importantes para ayudar a aumentar el acceso a la educación de calidad] (2015, pág. 54)
Esta es la primera vez en la historia de la humanidad que una persona puede competir por una educación de calidad con otros, sin importar el nivel socio económico o ideología, no existe una predilección por determinados grupos como en la educación tradicional y es totalmente autodidacta, hacia eso tiende la mejor educación de calidad del Mundo, en cuanto a didáctica los MOOC son ideales para el desarrollo y uso de Recursos Educativos Abiertos, según Hernández-Carranza, Romero-Corella, & Ramírez-Montoya, esto permite al docente desarrollar competencias didácticas digitales necesarias para construir los nuevos escenarios de aprendizaje (2015, pág. 85), no se debe confundir el MOOC con open course ware (OCW), que es un repositorio ordenado por unidades didácticas pero sin interacción entre los usuarios; en el MOOC interactúan los usuarios, el estudiantado y el profesorado (Benet Gil, García Molina, Sanahuja Ribé, & Nieto Gar, 2018)
Herramienta de Construcción JClic
JClic es una aplicación de software libre, distribuida bajo términos GPL[1] para la creación de aplicaciones didácticas interactivas (Asociación Ibn Firnás, 2018, pág. 2), cuenta con una página de búsqueda basada en áreas curriculares, útil para alinear alguno de los 2,564 proyectos[2] con los campos formativos que el docente trabaja en el aula, con ella se propician las evaluaciones interactivas, estas “Son las evaluaciones que ocurren completamente integradas al proceso de enseñanza. la regulación suele ser inmediata gracias a los intercambios frecuentes y sistemáticos entre el docente y los alumnos, a propósito de una actividad o tarea realizada en el aula” (Subsecretaría de Educación Básica, 2012), JClic permite realizar actividades con retroalimentación inmediata, a través del aprendizaje por estímulo-respuesta con ejercicios cuidadosamente elegidos por el docente; quien trasmite al grupo las posibles respuestas.
[1] General Public License o Licencia Pública General, es una licencia de derecho de autor que permite usar, compartir y modificar el software.
[2] La biblioteca de actividades JClic es considerado en didáctica un repositorio digital de objetos de aprendizaje.
Herramienta de Construcción Constructor Educarex
Es una aplicación de software libre, puede ser instalada en el sistema operativo Windows y en Linux; cuenta con un repositorio de 42, 511 actividades, 2,548 secuencias didácticas, en estas últimas radica la fortaleza de Constructor, como lo hace notar Díaz-Barriga:
La elaboración de una secuencia didáctica es una tarea importante para organizar situaciones de aprendizaje que se desarrollarán en el trabajo de los estudiantes. El debate didáctico contemporáneo enfatiza que la responsabilidad del docente para proponer a sus alumnos actividades secuenciadas que permitan establecer un clima de aprendizaje… (2013, pág. 1)
En el sitio oficial de constructor se alojan 14 micro videos didácticos sobre su uso y una biblioteca de recursos gráficos descargables clasificados como fondos, área de resalte y botones; aunque constructor es clasificado como un programa herramienta de construcción, su sitio se clasifica como repositorio.
Conclusión
Las Herramientas digitales potencializan la labor docente, reducen los tiempos de preparación de clases y mantienen la atención del alumno y del docente por que mantienen la armonía del aula con el exterior al permitir que sigan conectados con la tecnología imperante en el exterior los participantes del aula.
Referencias
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Datos para citar este artículo:
Emilio Carcaño Bringas. (2021). Herramientas digitales para el desarrollo de aprendizajes. Revista Vinculando, 19(1). https://vinculando.org/educacion/herramientas-digitales-para-el-desarrollo-de-aprendizajes.html
Edelmira Ramírez dice
Excelente información, que me permite ahondar mis conocimientos , muy claro y sencillo , felicitaciones.
Brahian Espinal dice
Uno de los los mejores artículos que he leído
Sócrates Montás dice
Las informaciones que aparecen en este artículo son enriquecedoras, ayudan de manera significativa a profundizar y expandir los conocimientos.
leydis Cantillo dice
Claro y al grano, muy enriquecedora, que mejor manera de profundizar en los conocimientos para aplicarlos en el aula con mis estudiantes.
David dice
En el futuro te servirá
Margarita Rocha dice
Cómo puedo saber la edición y el volúmen de esta publicacion por favor para citar
Revista Vinculando dice
Buenos días Margarita, deseamos que te encuentres bien.
Este artículo pertenece al volúmen 19, número 1. Gracias a tu comentario encontramos un error que estaba evitando que apareciera esa información en el artículo, pero ya la corregimos.
Deseamos que los artículos que publicamos estén siendo de ayuda en tu investigación y te enviamos un cordial saludo.
Lourdes piña dice
muy interesante saber las plataformas y herramientas digitales que existen y las cuales facilitan el trabajo en diferentes espacios de nuestras vida laboral y social y que son significativo para expandir nuestros conocimientos.
Revista Vinculando dice
Saludos Lourdes,
Nos agrada saber que este artículo ha sido de utilidad para ti y te enviamos un cordial saludo.
Cristian Jesús Serrano Gómez dice
Es muy bueno poder estar en estos tiempos y poder usar de ellas, antes era más difícil y era dedicar más tiempo al ir a una biblioteca o inclusive encontrar el libro indicado costaba más tiempo pero también es importante adentrarnos en ellas, la tecnología y estas herramientas no estaban al alcance de todos más allá de que son muy útiles debemos practicar con ellas para mejorar y usarlas correctamente y sé que mejoras habrá pero si es muy necesario adentrarnos y compartir el uso de estas herramientas, de lo contrario las cosas serán más difíciles para la realización de todo formato en general.
Si no nos adaptamos, ahí nos quedamos.
Juan Barcenas dice
excelente articulo con la informacion de las nuevas aplicaciones para facilitar mas el aprendizaje
ENRIQUE ORTEGA MADRID dice
MUY INTERESANTE TODO, SOBRE LAS IDFERENTES MANERAS DE APRENDER EL DIA DE HOY, LAS DIFERENTES PLATAFORMAS Y RECURSOS QUE EXISTEN
BLANCA NIEVES BANDALA GARCÍA dice
Buenas tardes, para una servidora las Tecnologías de la Información y la Comunicación, es todo un reto para conocer, entender y aplicar en la práctica, sin embargo éste artículo me ha ayudado mucho a comprender la finalidad del uso de las herramientas propuestas, en un mundo tan digitalizado que actualmente ocupa un lugar ponderante para la enseñanza-aprendizaje.
Un agradecimiento sincero de una servidora.
Mario Antonio Leonardo Adames dice
A partir de ahora se ha de implementar estos programa que tiene con fin hacer la enseñanza mas fácil, debido que el uso de la TIC nos evitan tiempo y recurso, sin embargo el maestro tradicional creo no va a desaparecer puesto que en mi practica docente veo que lo tradicional no es solo del docente, sino del alumno.
Los alumno tienen conocimiento de tecnología solo para uso de juegos, en otra cosa se torna tradicional.
por otro lado en mucho centro de Republica Dominicana no tenemos el uso de la TIC y en otros centros si alguno quiere aplicarlo por monto propio se los prohíben.
Reyna Martínez dice
Excelente con este articulo podemos adquirir mas conocimientos los cuales podemos implementar con nuestros estudiantes y lograr que ellos muestren mas interés.
Rosario dice
Excelente artículo, con gran cantidad de información nueva y actualizada sobre todo un mundo de nuevas modalidades para las tecnologías del aprendizaje.
Iliana Berenice Iza Jiménez dice
Es muy gratificante poder enriquecer nuestro conocimiento a través de innovadoras herramientas de aprendizaje, excelente artículo.
Gracias
Maria Esther Ramos Varela dice
cada vez el hombre avanza mas y poder estudiar comprender y debatir desde cualquier lugar ya no es un pretexto gracias a las TIC.
estefani Guadalupe Quetzal Hernandez dice
excelente aprendizaje que día a día nos enseña a prender acerca de la educación y apodamos tener buenas enseñanzas con el aprendizaje de cada alumno y personas que requieren de nuestro apoya a seguir aprendiendo. por qué toda vía tenemos gente que le falta aprender a leer y escribir y nosotros somos parde del aprendizaje de toda la población si queremos enseñar o solo es cuestión de un salario también de corazón a mí me fascina apoyar a las personas y niños a seguir aprendiendo y enseñando
viridiana mariela alfaro cruz dice
Excelente aprendizaje el poder enriquecer nuevos conocimientos excelente articulo
sandra chavez dice
Excelente artículo, un buen aprendizaje, nuevas modalidades, como avanza la tecnología.
joel avelar de león dice
Muy valiosa e importante información
Sandy Rodríguez dice
Me parece un mundo de conocimiento, y cada vez más por Explorar.
y las nuevas Modalidades de Estudios que Gracias a eso nos
Permite Combinar el trabajo con seguirnos preparando Academicamente para mejores oportunidades laborares.